Civilization-Handelssystem als Ideenanstoß

  • Ihr fragt nach Ideen:


    Beim Umgang mit dem IT-Wirtschaftssystem ist mir was aufgefallen:
    Rein logisch muss man für jedes Gebäude getrennt den Gewinn seines Betriebes ermitteln.


    Ich trenne das bewusst, obwohl ich weiß, das das in der Praxis nur zusammen zu bewerten ist.


    Für ein Produktionsgebäude ist das die Differenz zwischen dem Herstellungspreis und dem Marktverkaufspreis und das wiederum nur für die entsprechende Anzahl des einen hergestellten Produktes
    Mit der Bereitstellung an den Markt wird dieser Gewinn realisiert.
    Ganz logisch, das jeder "Produzent" versucht genau das in diesem Verhältnis profitabelste Produkt herzustellen.


    Der Gewinn eines Verkaufsgebäudes ist immer die Differenz zwischen dem Einkaufspreis (Marktpreis) und dem Verkaufspreis im Laden
    Ein Verkäufer hat es viel einfacher, er kann auf Angebotsschwankungen reagieren, verschiedene Produkte handeln Preise ändern etc.


    Es herrscht bei IT eine klare Benachteiligung der Prodzuzenten gegenüber den Verkäufern. Wer viele Zulieferer und viele Läden hat, fährt stets besser als Produzenten. An anderer Stelle wurde diskutiert das durch ein anderes Preissystem auszugleichen.



    Wer kennt Civilization (Civ2 oder CTP)? Das Handelssystem dort bringt mich auf eine andere Idee.


    Dort muss man eine Handelsroute einrichten und bekommt pro Runde für die


    1. HR 10 Goldstücke=10
    2. HR 20 GS =30
    3. HR 40 GS =70
    4. HR 80 GS =150
    ( jedenfalls so ungefähr)



    Und nun zur Idee:
    Was will ich erreichen?
    Die Bedeutung von Produktion stärken ohne viel am Preissystem kaputt zu machen.


    Gedanklicher Ansatz
    Produktionskosten sind der Ausdruck von wirtschaftlicher Fähigkeit, Knowhow und vieler anderer Faktoren. Jemand der seine Branche genau kennnt, die Kniffe beherrscht ist viel wirtschaftlicher als jemand, der nur mal kurz was darin herstellt. Also jemand der ein 2. oder 3. Produkt der selben Branche herstellt, hat einen Kostenvorteil, gegenüber demjenigen, der nur 1 Produkt herstellt.


    Wie erreich ich das?
    Einen simplen Ansatz dafür ergibt sich, wenn wir für jedes zusätzliche, gleichzeitig produzierte Produkt einer Branche einen Nachlass auf die Stückkosten gewähren
    z.B. 10% pro produziertes Produkt bis max 50% bei 6 Produkten.



    Beispiel Konkret: Baumarkt


    1x Baustoffwerk Holzleitern
    Stückkosten 1920 /Stück (lt Anzeige ingame)
    Produktionsgewinn 154 /Stück (Marktpreis(66%)-Herstellungspreis)
    Verkaufsgewinn 3476 /Stück (150%Preis-Marktpreis)


    1x Baustoffwerk Werkzeug
    Stückkosten 1760 /Stück
    Produktionsgewinn 587 /Stück
    Verkaufsgewinn 8435 /Stück


    1x Baustoffwerk Schubkarren
    Stückkosten 2190 /Stück
    Produktionsgewinn 1371 /Stück
    Verkaufsgewinn 10794 /Stück


    1x Baustoffwerk Schneeschaufel
    Stückkosten 1190 /Stück
    Produktionsgewinn 781 /Stück
    Verkaufsgewinn 5112 /Stück


    Unabhängig davon, welche Anzahl ich baue, bleiben der Produktionsgewinn gleich, also baue ich bisher 2x Baustoffwerk und produziere Werkzeug (weil das mehr bringt als Holzeitern) soviel ich verkaufen kann (Auf Markt und im Laden). Die Anna reagiert genervt.



    NEUES SYSTEM


    2 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-10%= 1728 Produktionsgewinn 346 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-10%= 1584 Produktionsgewinn 763 /Stück


    3 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-20%= 1536 Produktionsgewinn 538 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-20%= 1408 Produktionsgewinn 939 /Stück
    3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-20%= 1752 Produktionsgewinn 1809 /Stück



    4 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-30%= 1344 Produktionsgewinn 730 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-30%= 1232 Produktionsgewinn 1115 /Stück
    3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-30%= 1533 Produktionsgewinn 2028 /Stück
    4. Baustoffwerk Schneesch. 1190 pro Stück-30%= 833 Produktionsgewinn 1138 /Stück




    - Da die Marktpreise nicht geändert werden bleibt der Verkaufsgewinn stabil und gleich, aber die Produzenten werden maßgeblich besser gestellt.
    - Je mehr Produkte sie von einer Branche herstellen, desto mehr werden Sie Gewinn machen.
    - Es werden kleinere Mengen produziert, da jeder Produzent verstärkt auf Produktvielfalt achtet.
    - Es wird weniger Überproduktion der ertragreichen Produkte geben AnNa und Markt werden entlastet
    - Der programmtechnische Aufwand scheint relativ gering und man erhält nur einen Berührungspunkt des neuen Features zum Gesamtpreissystem (Stückkosten)
    - Es wird ganz andere Zielstellungen geben, neue Spielziele sind möglich, durch Zielprämien noch zu forcieren (z.B. 5 Produkte ein Jahr lang produziert gibt eine Prämie etc)
    - Es wird eine höhere Spezialisierung geben.
    - Forschung wird noch wesentlich wichtiger. Es ist existentiell bedeutsam so viele Produkte einer Branche zu kennen wie möglich.


    Nachteil: Das Spiel wird schneller werden, weil wesentlich mehr Geld unter die Spieler kommt. Aber daran kann man ja noch arbeiten. Vielleicht durch zusätzliche leichte Absenkung der Verkaufspreise


    Ich denke das ist ein durchaus diskussionswürdiges Modell .




    EDIT - NACHTRAG:


    Ballance ist ein Problem.


    Dieser Vorschlag ist nur auf Endprodukte anwendbar. Bonus sollte es nur auf die Produktion in Fabriken geben.


    Rohstoffe und Zwischenprodukte, auch die die im Laden verkauft werden können, werden nicht berücksichtigt.
    Dafür muß man sich was anderes einfallen lassen.
    Wenn der Rabatt auch auf 5x 10 % festgelgt wird, betrifft der doch nur die Stückkosten und nicht die gesamten Produktionskosten. nach wie vor werden Geschäfte den Großteil des Gewinns erzielen aber jetzt nicht mehr teilweise das 10fache wie der Produzent.


    Wenn man sich die Branchen anschaut, dann wird schnell klar, wer es schafft 6 Artikel selbst herzustellen, der hat sich einen Bonus redlich verdient. Wieviel habt ihr jemals selbst hergestellt ?


    Hier mal die Zusammenstellung
    Spielzeug - 12 Produkte -
    ab FL14 6 Produkte, davon Plüschtiere nur mit erhöhtem Aufwand


    Textil - 12 Produkte
    ab FL11 6 Produkte davon Stoffe und Arbeitskleider gleichzeitig nur mit erhöhtem Aufwand


    Druckerei - 8 Produkte
    bis FL15 nur 5 Produkte möglich aber Kalender und Geschenkpapier lukrativ


    Möbel - 8 Produkte
    bis FL19 nur 5 Produkte möglich - aber hohe Absatzmöglichkeiten


    Brauerei - 4 Produkte
    bis FL 19 nur 3 Produkte - aber sehr luktrativ


    Lebensmittelfabrik 11 Produkte
    bis FL16 nur 6 Prdukte - Rohstoffbereitstellung für alle ist schwierig


    Bau 11 Produkte -
    6 Produkte bis FL20 (incl. Christbäume)


    Haushalt 11 Produkte
    bis FL26 nur 3 Produkte - Bonussystem wird wegem schlechten Absatz warscheinlich nur geringe Auswirkungen haben
    (Man sollte aber Papiertücher mit hinzurechnen)


    Ich finde es ist doch ziemlich ausgeglichen bis hier her, wenn man es so sieht



    Für die High-End-Branchen muß nicht unbedingt ein Bonus sein. Ich glaube nicht, das es dort viel Überproduktion geben wird, bei dem dann herrschenden allgemeinen Rohstoffmangel
    Musik 10 Produkte
    Elektronik 9 Produkte
    Sport 11 Produkte
    Auto 3 Produkte

  • Also,


    ich finde die an sich ganz nützlich und der Aufwand des Einbaus wäre minimal. Was nicht bedeutet das minimal ein paar Minuten sind.


    Das Konzept so gefällt mir... Nur ein wenig mehr Balancing muss darein.


    Je nach Reaktionen auf diese Idee, werde ich das am bis zum Wochende mal intern realisieren und testen.


    Also nur wenn genug Feedback kommt!! =)


    Reicht auch, wenn ihr DAFÜR oder DAGEGEN postet. DAGEGEN aber bitte mir Begründung...

  • DAFÜR


    Es klingt super. Man sollte allerdings dann auch darauf achten, dass jede Produktrichtung ungefähr gleich viele Produkte hat (die Lebensmittelbranche hat ja mehr Produkte als Autoindustrie). Oder man bekommt den Nachlass auf die Produktionskosten prozentual zu den selbst hergestellten Produkten. Z.B. produziert man 1/3 der verkaufbaren Produkte - 10 %, bei 2/3 Produktion - 20 %. Dann hätte man die unterscheidliche Anzahl in den einzelnen Branchen wieder ausgeglichen.


    EDIT nach EDIT von Hochbass


    Ich sehe die Probleme im Bereich der Ermittlung / Abgrenzung der Branchen. Ich bin z.B. bei der Brauerei davon ausgegangen, dass diese zum Lebensmittelbereich gehört. Wenn man jetzt nach Geschäften abgrenzt, würde man (zumindestens am Anfang) den Lebensmittelbereich bevorzugen. Geht man nach "Fabriken" gibt es z.B. bei den Farmen die ersten Probleme (Lebensmittel/Baubereich) im Bereich der Rinder/Hühner schafft man dann kaum eine unterschiedliche Produktion.
    Jetzt schafft man im Lebensmittelbereich (je nach Abgrenzungsvariante Geschäft / Fabrik) 6 Produkte ganz leicht (Geschäft) oder gar nicht (Eierproduktion).

  • ich bin zwar für Spielanpassungen, aber nicht unbedingt für Systemkopie anderer Spiele - die kann man ja dort spielen.


    Das Problem beim IT ist wohl, daß zuviele sich auf die gleiche Produktion zur gleichen zeit stürzen, also Rohöl, wegen der aktuellen Ölkrise, oder Kühlschränke, wegen des Eisenverbrauchs und Puppen wegen des Plastikverbrauchs.


    Ich habe immer anders produziert als das was gerade auf dem Markt im Überfluß lief, auch mal Fabriken abgerissen, Rohstofffelder zugemacht.


    Das hat sich langfristig rentiert. Man muß eben ein bischen mitdenken, alternativ denken, und vor allem Mut haben, auch mal was unrentables abzubrechen anstatt durchzuhalten.


    Es ist die Veränderung, welche die Wirtschaft am Brummen hält, nicht das Beibehalten geliebter Strukturen/Produktionen.

    Wirtschaft, Industrie und Handel lernen, das ist immer gut.
    5 Minuten gehandelt, ist besser als eine Stunde garbeitet oder 12 Stunden Politiik debattiert und keine Lösung. gefunden

  • Dafür,
    weil damit mehr Fokus auf spezialisierungen in einzelene Marktsegmente unterstützt werden. Keine Mega Kons die genausoviel Gewinn erhalten wie kleine Spezialunternhemen die nur eine Sparte abdecken. Ego mehr Spieler können sich verteillt in den Sparten die Martkanteile streitig machen.




    ZEUS


    Das Spielsystem in Civ ist deutlich anders zu sehen, Hochbass hat hier mehr die Grundidee "geklaut" und Maikel wird daraus ein System aufbauen. [/b]

  • Idee find ich auch super, was vielleicht noch eine idee wäre,weil hier irgendeiner gesagt hat dasd das problem auch darin liegt, das sich viele auf das gleiche produkt konzentrieren, das man irgendwie, sich am anfang entscheiden muss was man machen will, also landwirtschaft oder industrie , eben die versch. sparten dies gibt. und dann man nur noch unter bestimmten umständen wechseln kann

  • Eher dagegen.


    1) Das Problem des Marktes wird damit nicht gelöst, sondern max. ein wenig verschoben. Die Freigabe der Marktpreise ist zur Lösung der Probleme erheblich hilfreicher.


    2) Ist es eigendlich realitätsfremd. Wenn sich ein Betrieb auf EINE Sache konzentrieren würde, hätte er in der Realität einen Vorteil. Iss aber egal, da es ein Spiel ist.