Beiträge von Hochbass

    zu 1.
    Fehler haben wir schon besprochen, mehrfach. Auch mit Yffi.
    Die Formel ist Falsch.


    Reserven = -Lagerbestand / Überproduktion


    wäre richtig.


    Programmiert hast du


    Reserven = -Lagerbestand / Verbrauch


    darüberhinau taucht verkauf aus dem Lagerbestand gar nicht erst in der Liste auf.



    zu 2.
    es macht keinen Spaß 30 Gebäude von Hand einzeln anzuhalten.
    Egal was in der Überschrift steht. Diese kleine Programmzeile sollte nachgerüstet werden. Das macht das leben leichter.


    Wurde aber schon vielmals angefordert nicht nur von mir.

    Nachdem jetzt die englische Version online ist und hoffentlich wieder mehr Zeit vorhanden ist, könntest du bitte die längst überfällige Fehlerkorrektur


    1. bei Produktionslogbuch Verkauf - falsche Berechnung bzw. fehlende Waren


    2. Gebäudemenü- Select-Knopf -> Produktion wiederaufnehmen
    eine Optiion mit 0% (Produktionsstop)


    in Angriff nehmen.


    MfG
    Hochbass

    Die dauernde Flaute auf dem Markt ist dem Langzeitfaktor schon sehr abträglich.
    Wie wäre es mit einer Fa, die den globalen Markt repräsentiert und immer mal zufallsgesteuert was auf den Markt stelltn oder kauft

    Lass uns doch auch was tun Willfried.


    So ein billiger Umbau der bringts doch gar nicht, aber wenn du dann doch deine L10 Fabriken wegreisst, nur für ne Kufererzmine, dann gibts doch erst diese schöne Frustgefühl, was wir sonst nur am Markt vorrüber gehend spüren können, wenn wir mal wieder pardout nichts von allem bekommen.


    Kampf der Langen Weile: Neubauen Abreißen Ärgern Neubauen Abreißen


    Ich hab schon von Fällen von Monokultur-Produktion gehört, nur aus langer Weile. Nach dem Motto du bringst mir den Rohstoff, ich liefere das Produkt zurück.

    Ich denke die Maßnahme betrifft eh nur Uni-Netze oder Wohnheime.
    Dort bringt die Angabe bestimmt keine Probleme.
    Wer von der gleichen Firma IT nutzt hat eh blos die gleiche IP, wenn er in gleichen Haus sitzt. Dann sollte man sich sowieso kennen und den Handel vermeiden können

    ohne Forschung macht das ganze ja keinen Sinn.
    Diese Rangliste derzeit ist völlig bedeutungslos, weil sie nur aussagt, wieviel Geld der Spieler in Gebäuden oder auf dem Konto hat, aber nichts wie erfolgreich er wirtschaftet. Aber es wird ein neues System gebn.


    Außerdem, bleibst du auch ohne Forschung nicht lange vorn, denn jedes neue Produkt was du erforschst bringt neue, zusätzliche und auch bessere Verdienstquellen.

    Ich glaube du hast ein persöhnliches Problem mit mir.
    Oder noch genauer gesagt ein generelles Kommunikationsproblem.
    Und einen gewissen Egoismus muß ich dir auch unterstellen.


    Du stellst Angebote ein, die man hinterfragen muß und die sich dann mindestens als fraglich erweisen. Warum sollte jemand auf diese Angebote eingehen.


    Du treibst eine Handelspolitik die genauso zweifeln läßt, ob du den Sinn dieses Online-Wisims verstanden hast. Du wirfst unlukrative Produkte zu 100en auf den Markt in der Hoffnung einen Duimmen zu finden der sie kauft und das über viele Stunden. Zum Beispiel Eisschränke bestimmt an die 1000 in den letzten Tagen. Wir schalten die Produktion ab um den Preis zu verbessern und andere steuern voll dagegen.


    Du kämpfst gegen Leute die sich unterhalten, gegenseitig helfen und dabei Spaß haben. Aber das ist genau das, warum ich ein Onlinespiel spiele, um mich mit anderen Leuten auszutauschen. Das das Vorteile bringt, ist das was dir gegen den Strich geht.
    Dein Verhalten hat einen Einfluß auch die anderen User. Und Vertrauen muß man sich erarbeiten das fällt einem nicht in den Schoß.


    Ich würde dir empfehlen doch auf ein Spiel gegen eine KI auszuweichen.

    Ich hab kein persöhnliches Problem, mit niemand hoffe ich.
    Nur Holzloks, die seit Tagen in der Anna ganz unten sind, und am Markt fast unverkäuflich sind, als Bonus anzubieten, zu welchem Preis auch immer, das entlockt mir ein Entzücken. hättest du Werkzeug oder Schuhe genommen, dann ist das ganz OK und ein tolles Angebot.


    Das kommentieren hab ich mir schon verkniffen, aber drüber lachen wird man ja wohl noch dürfen, oder?

    Aber das ist ja auch so extrem, das man vor Lachen kaum auf dem Stuhl bleibt. Da muß man einfach seinen Sempf dazugeben.


    Und wenn ich das vom Holzlok-Bonus lese, muß ich mich wirklich an der Tischkante festhalten.


    Wir sollten mal unterschreiben lassen wer auf solche Annoncen eingeht.

    Nur das Plüschtiere (200%) und Arbeitskleidung(274%) unterhalb FL20 mit die gewinnträchtigsten Produkte sind mit über 200% Gewinn im Bezug auf die Herstellungskosten.
    In dieser Liga spielen sonst nur noch Fruchtsaft, Kalender, Whisky und Backwaren die teilweise einen höheren FL haben. Alle anderen Produkte bringen wesentlich weniger ein.


    Wenn du statt Sommersachen Arbeitsklamotten + Plüsctiere verkaufst kommt bei der selben Menge Baumwolle ziemlich genau das doppelte raus. Sommersachen sind eigendlich viel unrentabler (nur ca. 180% Gewinn)

    Es würde Sinn machen nur immer das in der Liste oben stehende Gebäude zu upgraden, um die niedrigen dann wieder wegzureißen . Leider ändert sich die Reihenfolge in der Liste bei Umstellung auf andere Produkte.
    Und daher ist da überflüssig

    Ihr fragt nach Ideen:


    Beim Umgang mit dem IT-Wirtschaftssystem ist mir was aufgefallen:
    Rein logisch muss man für jedes Gebäude getrennt den Gewinn seines Betriebes ermitteln.


    Ich trenne das bewusst, obwohl ich weiß, das das in der Praxis nur zusammen zu bewerten ist.


    Für ein Produktionsgebäude ist das die Differenz zwischen dem Herstellungspreis und dem Marktverkaufspreis und das wiederum nur für die entsprechende Anzahl des einen hergestellten Produktes
    Mit der Bereitstellung an den Markt wird dieser Gewinn realisiert.
    Ganz logisch, das jeder "Produzent" versucht genau das in diesem Verhältnis profitabelste Produkt herzustellen.


    Der Gewinn eines Verkaufsgebäudes ist immer die Differenz zwischen dem Einkaufspreis (Marktpreis) und dem Verkaufspreis im Laden
    Ein Verkäufer hat es viel einfacher, er kann auf Angebotsschwankungen reagieren, verschiedene Produkte handeln Preise ändern etc.


    Es herrscht bei IT eine klare Benachteiligung der Prodzuzenten gegenüber den Verkäufern. Wer viele Zulieferer und viele Läden hat, fährt stets besser als Produzenten. An anderer Stelle wurde diskutiert das durch ein anderes Preissystem auszugleichen.



    Wer kennt Civilization (Civ2 oder CTP)? Das Handelssystem dort bringt mich auf eine andere Idee.


    Dort muss man eine Handelsroute einrichten und bekommt pro Runde für die


    1. HR 10 Goldstücke=10
    2. HR 20 GS =30
    3. HR 40 GS =70
    4. HR 80 GS =150
    ( jedenfalls so ungefähr)



    Und nun zur Idee:
    Was will ich erreichen?
    Die Bedeutung von Produktion stärken ohne viel am Preissystem kaputt zu machen.


    Gedanklicher Ansatz
    Produktionskosten sind der Ausdruck von wirtschaftlicher Fähigkeit, Knowhow und vieler anderer Faktoren. Jemand der seine Branche genau kennnt, die Kniffe beherrscht ist viel wirtschaftlicher als jemand, der nur mal kurz was darin herstellt. Also jemand der ein 2. oder 3. Produkt der selben Branche herstellt, hat einen Kostenvorteil, gegenüber demjenigen, der nur 1 Produkt herstellt.


    Wie erreich ich das?
    Einen simplen Ansatz dafür ergibt sich, wenn wir für jedes zusätzliche, gleichzeitig produzierte Produkt einer Branche einen Nachlass auf die Stückkosten gewähren
    z.B. 10% pro produziertes Produkt bis max 50% bei 6 Produkten.



    Beispiel Konkret: Baumarkt


    1x Baustoffwerk Holzleitern
    Stückkosten 1920 /Stück (lt Anzeige ingame)
    Produktionsgewinn 154 /Stück (Marktpreis(66%)-Herstellungspreis)
    Verkaufsgewinn 3476 /Stück (150%Preis-Marktpreis)


    1x Baustoffwerk Werkzeug
    Stückkosten 1760 /Stück
    Produktionsgewinn 587 /Stück
    Verkaufsgewinn 8435 /Stück


    1x Baustoffwerk Schubkarren
    Stückkosten 2190 /Stück
    Produktionsgewinn 1371 /Stück
    Verkaufsgewinn 10794 /Stück


    1x Baustoffwerk Schneeschaufel
    Stückkosten 1190 /Stück
    Produktionsgewinn 781 /Stück
    Verkaufsgewinn 5112 /Stück


    Unabhängig davon, welche Anzahl ich baue, bleiben der Produktionsgewinn gleich, also baue ich bisher 2x Baustoffwerk und produziere Werkzeug (weil das mehr bringt als Holzeitern) soviel ich verkaufen kann (Auf Markt und im Laden). Die Anna reagiert genervt.



    NEUES SYSTEM


    2 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-10%= 1728 Produktionsgewinn 346 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-10%= 1584 Produktionsgewinn 763 /Stück


    3 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-20%= 1536 Produktionsgewinn 538 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-20%= 1408 Produktionsgewinn 939 /Stück
    3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-20%= 1752 Produktionsgewinn 1809 /Stück



    4 Produkte einer Branche
    1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-30%= 1344 Produktionsgewinn 730 /Stück
    2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-30%= 1232 Produktionsgewinn 1115 /Stück
    3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-30%= 1533 Produktionsgewinn 2028 /Stück
    4. Baustoffwerk Schneesch. 1190 pro Stück-30%= 833 Produktionsgewinn 1138 /Stück




    - Da die Marktpreise nicht geändert werden bleibt der Verkaufsgewinn stabil und gleich, aber die Produzenten werden maßgeblich besser gestellt.
    - Je mehr Produkte sie von einer Branche herstellen, desto mehr werden Sie Gewinn machen.
    - Es werden kleinere Mengen produziert, da jeder Produzent verstärkt auf Produktvielfalt achtet.
    - Es wird weniger Überproduktion der ertragreichen Produkte geben AnNa und Markt werden entlastet
    - Der programmtechnische Aufwand scheint relativ gering und man erhält nur einen Berührungspunkt des neuen Features zum Gesamtpreissystem (Stückkosten)
    - Es wird ganz andere Zielstellungen geben, neue Spielziele sind möglich, durch Zielprämien noch zu forcieren (z.B. 5 Produkte ein Jahr lang produziert gibt eine Prämie etc)
    - Es wird eine höhere Spezialisierung geben.
    - Forschung wird noch wesentlich wichtiger. Es ist existentiell bedeutsam so viele Produkte einer Branche zu kennen wie möglich.


    Nachteil: Das Spiel wird schneller werden, weil wesentlich mehr Geld unter die Spieler kommt. Aber daran kann man ja noch arbeiten. Vielleicht durch zusätzliche leichte Absenkung der Verkaufspreise


    Ich denke das ist ein durchaus diskussionswürdiges Modell .




    EDIT - NACHTRAG:


    Ballance ist ein Problem.


    Dieser Vorschlag ist nur auf Endprodukte anwendbar. Bonus sollte es nur auf die Produktion in Fabriken geben.


    Rohstoffe und Zwischenprodukte, auch die die im Laden verkauft werden können, werden nicht berücksichtigt.
    Dafür muß man sich was anderes einfallen lassen.
    Wenn der Rabatt auch auf 5x 10 % festgelgt wird, betrifft der doch nur die Stückkosten und nicht die gesamten Produktionskosten. nach wie vor werden Geschäfte den Großteil des Gewinns erzielen aber jetzt nicht mehr teilweise das 10fache wie der Produzent.


    Wenn man sich die Branchen anschaut, dann wird schnell klar, wer es schafft 6 Artikel selbst herzustellen, der hat sich einen Bonus redlich verdient. Wieviel habt ihr jemals selbst hergestellt ?


    Hier mal die Zusammenstellung
    Spielzeug - 12 Produkte -
    ab FL14 6 Produkte, davon Plüschtiere nur mit erhöhtem Aufwand


    Textil - 12 Produkte
    ab FL11 6 Produkte davon Stoffe und Arbeitskleider gleichzeitig nur mit erhöhtem Aufwand


    Druckerei - 8 Produkte
    bis FL15 nur 5 Produkte möglich aber Kalender und Geschenkpapier lukrativ


    Möbel - 8 Produkte
    bis FL19 nur 5 Produkte möglich - aber hohe Absatzmöglichkeiten


    Brauerei - 4 Produkte
    bis FL 19 nur 3 Produkte - aber sehr luktrativ


    Lebensmittelfabrik 11 Produkte
    bis FL16 nur 6 Prdukte - Rohstoffbereitstellung für alle ist schwierig


    Bau 11 Produkte -
    6 Produkte bis FL20 (incl. Christbäume)


    Haushalt 11 Produkte
    bis FL26 nur 3 Produkte - Bonussystem wird wegem schlechten Absatz warscheinlich nur geringe Auswirkungen haben
    (Man sollte aber Papiertücher mit hinzurechnen)


    Ich finde es ist doch ziemlich ausgeglichen bis hier her, wenn man es so sieht



    Für die High-End-Branchen muß nicht unbedingt ein Bonus sein. Ich glaube nicht, das es dort viel Überproduktion geben wird, bei dem dann herrschenden allgemeinen Rohstoffmangel
    Musik 10 Produkte
    Elektronik 9 Produkte
    Sport 11 Produkte
    Auto 3 Produkte

    Stdok:
    (Bevor der Einwand kommt, das auch niemand unter Marktverkaufspreis prodden muss. Ich habe so meine Zweifel, dass mehr als 25 % die AnNa schon gefunden haben.)


    Dem kann man Abhilfe schaffen wenn die ADMIN GmbH eine kleine Massen-mail rausgibt mit dem freundlichen Hinweis darauf.

    John Walker, was du hier treibst ist nur billige Polemik.


    Ich bin ganz bestimmt nicht als Anfänger einzuordnen.
    Im Unterschied zu Anfängern kenne ich ich die meisten der Zusammenhänge dieses Spiels sehr gut, ich muß annehmen sogar besser als du.


    Wenn du eure eigene Faq beachten würdest, wüstest du, das die Lebensmittelbranche extrem schwer DAUERHAFT mit Erfolg zu bewirtschaften ist und allenfalls als Zusatzproduktion in Frage kommt.


    Das es Probleme mit diesem Thema gibt, ist nicht durch mich zu Tage getreten.
    Auch alle anderen die sich darüber den Kopf zerbrechen denken nicht sondern nörgeln nur herum.


    Was du hier durchführst hilft weder die Diskussion voran zu treiben noch Lösungen aufzuzeigen.
    Du solltest mal über dein Verhalten, deine Wortwahl und Ausdrucksweise nachdenken.

    Ich bin der festen Überzeugung, das gegenwärtige System der AnNa nicht dauerhaft funktioniert. Das Wirtschaftssystem ist am Zusammenbrechen. Wer jetzt einsteigt hat praktisch keine Chance mehr auf angemessene Gewinne. Leider finde die heutigen Diskussionen im Chat und im Forum so unerfreulich und nutzlos. Das ich keine weiteren Kommentare dazu abgeben werde außer dem nachfolgenden:


    Ich weigere mich, dafür, dass ich die Möglichkeiten (und diesmal auch die Regeln) dieses Spieles optimal ausnutze, eine Verantwortung zu übernehmen, das durch das versaute Verhältnis von Angebot und Nachfrage neue Spieler in ihrer Entwicklung benachteiligt werden.
    Das Ziel des Spieles ist es durch maximalen Profit in kürzester Zeit einen hohes Vermögen anzuhäufen und dieses zu investieren in noch bessere Produktionslinien und Forschung nach ertragreicheren Produkten. Das ist eine Wirtschaftssimulation die Regeln im Detail kann man zwar erstellen, wie man will, aber das Globalziel ist bei jeder WISIM gleich.


    Die Anzahl der Produkte mit Überkapazität hat sich seit gestern verdoppelt.
    Die Anfängerhilfe ist ein Möglichkeit auf die Symptome zu reagieren, löst jedoch nicht das Problem. Was ist der Grund, warum diese Produkte nur so wenig produziert werden. Weil man einfach als Anfänger nicht das notwendige Kapital hat oder weil die Ertragsrate einfach schlechter ist als bei anderen Produkten.


    Wie unser lieber JW empfiehlt, hab ich die letzte positive Branche erschlossen und die Papierindustrie verdreifacht. Wenn ich mit 30 Läden maßgeblich daran schuld bin, das die AnNa beim Teufel ist, dann macht es mir jetzt erst recht Spaß jeden Cent in neue Läden zu stecken. Wo liegt der Sinn, wenn man nach der globalen Bedarfskalkulation nur 2-3 Läden Level 0 haben darf oder man nimmt anderen den Bedarf weg.


    Über das System von Angebot und Nachfrage, Produktion und Bedarf und der Preisespanne beim Handel mit Rohstoffen solltet ihr euch noch mal ernsthafte Gedanken machen, sonst befürchte ich, daß nicht mehr viele neuen Spieler hier langfristig dazukommen und bleiben werden und das wäre schade um dieses schöne Spiel.


    Auf alle Fälle wird man hier als Nörgler abgetan, wenn man ein bisschen nachdenkt und die Probleme anspricht und darüber bin sauer und werde mich in Zukunft aus diesen Sachen raus halten.


    mfg
    Hochbass

    Nein. Maikel hat das gerade bestätigt.


    Wenn du einen L10 laden baust bringst du so viel Angebot ins Spiel, das du einen neuen Spieler daran hinderst in dieser Branche Gewinn zu machen. Denn durch den Ladenausbau hast du dir den auf ihn entfallenden Anteil an der globalen Nachfrage unter den Nagel gerissen.

    Ich würde gerne mal von Maikel eine Antwort zu diesem Problem.


    Wie willst du es schaffen Neueinsteiger zu motivieren dieses Spiel länger als nur ein paar Tage zu spielen, wenn man kein Produkt mehr findet, mit dem man Gewinn machen kann, wie in der jetzigen Situation.


    Welchen Einfluß auf die AnNa hat das Errichten von neuen zusätzlichen Läden und vor allem das Upgrade von diesen zu einem späteren Zeitpunkt?
    Welchen Einfluß hat das Verhältnis von Produktionskapazität und Verkaufskapazität in der Summe aller Spieler?
    Wenn die größeren Spieler die Läden Upgraden, wird dann ein größerer Bedarf generiert oder bricht dann durch den höheren Verkauf die Nachfrage erst recht zusammen?


    Die Antworten die John_Walker zu diesem Thema abgibt können mich nicht überzeugen, bzw. bedeuten für mich klar Unzulänglichkeiten am ganzen System.


    Fakt ist, das ein Spieler der heute neu anfängt in keiner Branche mehr die Chance hat, einen angemessenen Geschäftserfolg zu erzielen und das an anderer Stelle diskutierte derzeitige Preisgefüge für Rohstoffe auch ein Ausweichen nur auf Zulieferprodukte keinen großen Erfolg bringen wird.

    Die Obstplantage erntet nur einmal im Jahr und zwar 42 Stück Obst pro Plantage Level 0. Zur besseren Bewertung wird das auf den monatlichen Wert zurückgerechnet und gerundet.


    1 Farm: 42 /12 = 3,5 ==> 4
    2 Farmen: 84/12 = 7