Ihr fragt nach Ideen:
Beim Umgang mit dem IT-Wirtschaftssystem ist mir was aufgefallen:
Rein logisch muss man für jedes Gebäude getrennt den Gewinn seines Betriebes ermitteln.
Ich trenne das bewusst, obwohl ich weiß, das das in der Praxis nur zusammen zu bewerten ist.
Für ein Produktionsgebäude ist das die Differenz zwischen dem Herstellungspreis und dem Marktverkaufspreis und das wiederum nur für die entsprechende Anzahl des einen hergestellten Produktes
Mit der Bereitstellung an den Markt wird dieser Gewinn realisiert.
Ganz logisch, das jeder "Produzent" versucht genau das in diesem Verhältnis profitabelste Produkt herzustellen.
Der Gewinn eines Verkaufsgebäudes ist immer die Differenz zwischen dem Einkaufspreis (Marktpreis) und dem Verkaufspreis im Laden
Ein Verkäufer hat es viel einfacher, er kann auf Angebotsschwankungen reagieren, verschiedene Produkte handeln Preise ändern etc.
Es herrscht bei IT eine klare Benachteiligung der Prodzuzenten gegenüber den Verkäufern. Wer viele Zulieferer und viele Läden hat, fährt stets besser als Produzenten. An anderer Stelle wurde diskutiert das durch ein anderes Preissystem auszugleichen.
Wer kennt Civilization (Civ2 oder CTP)? Das Handelssystem dort bringt mich auf eine andere Idee.
Dort muss man eine Handelsroute einrichten und bekommt pro Runde für die
1. HR 10 Goldstücke=10
2. HR 20 GS =30
3. HR 40 GS =70
4. HR 80 GS =150
( jedenfalls so ungefähr)
Und nun zur Idee:
Was will ich erreichen?
Die Bedeutung von Produktion stärken ohne viel am Preissystem kaputt zu machen.
Gedanklicher Ansatz
Produktionskosten sind der Ausdruck von wirtschaftlicher Fähigkeit, Knowhow und vieler anderer Faktoren. Jemand der seine Branche genau kennnt, die Kniffe beherrscht ist viel wirtschaftlicher als jemand, der nur mal kurz was darin herstellt. Also jemand der ein 2. oder 3. Produkt der selben Branche herstellt, hat einen Kostenvorteil, gegenüber demjenigen, der nur 1 Produkt herstellt.
Wie erreich ich das?
Einen simplen Ansatz dafür ergibt sich, wenn wir für jedes zusätzliche, gleichzeitig produzierte Produkt einer Branche einen Nachlass auf die Stückkosten gewähren
z.B. 10% pro produziertes Produkt bis max 50% bei 6 Produkten.
Beispiel Konkret: Baumarkt
1x Baustoffwerk Holzleitern
Stückkosten 1920 /Stück (lt Anzeige ingame)
Produktionsgewinn 154 /Stück (Marktpreis(66%)-Herstellungspreis)
Verkaufsgewinn 3476 /Stück (150%Preis-Marktpreis)
1x Baustoffwerk Werkzeug
Stückkosten 1760 /Stück
Produktionsgewinn 587 /Stück
Verkaufsgewinn 8435 /Stück
1x Baustoffwerk Schubkarren
Stückkosten 2190 /Stück
Produktionsgewinn 1371 /Stück
Verkaufsgewinn 10794 /Stück
1x Baustoffwerk Schneeschaufel
Stückkosten 1190 /Stück
Produktionsgewinn 781 /Stück
Verkaufsgewinn 5112 /Stück
Unabhängig davon, welche Anzahl ich baue, bleiben der Produktionsgewinn gleich, also baue ich bisher 2x Baustoffwerk und produziere Werkzeug (weil das mehr bringt als Holzeitern) soviel ich verkaufen kann (Auf Markt und im Laden). Die Anna reagiert genervt.
NEUES SYSTEM
2 Produkte einer Branche
1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-10%= 1728 Produktionsgewinn 346 /Stück
2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-10%= 1584 Produktionsgewinn 763 /Stück
3 Produkte einer Branche
1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-20%= 1536 Produktionsgewinn 538 /Stück
2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-20%= 1408 Produktionsgewinn 939 /Stück
3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-20%= 1752 Produktionsgewinn 1809 /Stück
4 Produkte einer Branche
1. Baustoffwerk Holzleitern 1920 pro Stück-30%= 1344 Produktionsgewinn 730 /Stück
2. Baustoffwerk Werkzeug 1760 pro Stück-30%= 1232 Produktionsgewinn 1115 /Stück
3. Baustoffwerk Schubkarren 2190 pro Stück-30%= 1533 Produktionsgewinn 2028 /Stück
4. Baustoffwerk Schneesch. 1190 pro Stück-30%= 833 Produktionsgewinn 1138 /Stück
- Da die Marktpreise nicht geändert werden bleibt der Verkaufsgewinn stabil und gleich, aber die Produzenten werden maßgeblich besser gestellt.
- Je mehr Produkte sie von einer Branche herstellen, desto mehr werden Sie Gewinn machen.
- Es werden kleinere Mengen produziert, da jeder Produzent verstärkt auf Produktvielfalt achtet.
- Es wird weniger Überproduktion der ertragreichen Produkte geben AnNa und Markt werden entlastet
- Der programmtechnische Aufwand scheint relativ gering und man erhält nur einen Berührungspunkt des neuen Features zum Gesamtpreissystem (Stückkosten)
- Es wird ganz andere Zielstellungen geben, neue Spielziele sind möglich, durch Zielprämien noch zu forcieren (z.B. 5 Produkte ein Jahr lang produziert gibt eine Prämie etc)
- Es wird eine höhere Spezialisierung geben.
- Forschung wird noch wesentlich wichtiger. Es ist existentiell bedeutsam so viele Produkte einer Branche zu kennen wie möglich.
Nachteil: Das Spiel wird schneller werden, weil wesentlich mehr Geld unter die Spieler kommt. Aber daran kann man ja noch arbeiten. Vielleicht durch zusätzliche leichte Absenkung der Verkaufspreise
Ich denke das ist ein durchaus diskussionswürdiges Modell .
EDIT - NACHTRAG:
Ballance ist ein Problem.
Dieser Vorschlag ist nur auf Endprodukte anwendbar. Bonus sollte es nur auf die Produktion in Fabriken geben.
Rohstoffe und Zwischenprodukte, auch die die im Laden verkauft werden können, werden nicht berücksichtigt.
Dafür muß man sich was anderes einfallen lassen.
Wenn der Rabatt auch auf 5x 10 % festgelgt wird, betrifft der doch nur die Stückkosten und nicht die gesamten Produktionskosten. nach wie vor werden Geschäfte den Großteil des Gewinns erzielen aber jetzt nicht mehr teilweise das 10fache wie der Produzent.
Wenn man sich die Branchen anschaut, dann wird schnell klar, wer es schafft 6 Artikel selbst herzustellen, der hat sich einen Bonus redlich verdient. Wieviel habt ihr jemals selbst hergestellt ?
Hier mal die Zusammenstellung
Spielzeug - 12 Produkte -
ab FL14 6 Produkte, davon Plüschtiere nur mit erhöhtem Aufwand
Textil - 12 Produkte
ab FL11 6 Produkte davon Stoffe und Arbeitskleider gleichzeitig nur mit erhöhtem Aufwand
Druckerei - 8 Produkte
bis FL15 nur 5 Produkte möglich aber Kalender und Geschenkpapier lukrativ
Möbel - 8 Produkte
bis FL19 nur 5 Produkte möglich - aber hohe Absatzmöglichkeiten
Brauerei - 4 Produkte
bis FL 19 nur 3 Produkte - aber sehr luktrativ
Lebensmittelfabrik 11 Produkte
bis FL16 nur 6 Prdukte - Rohstoffbereitstellung für alle ist schwierig
Bau 11 Produkte -
6 Produkte bis FL20 (incl. Christbäume)
Haushalt 11 Produkte
bis FL26 nur 3 Produkte - Bonussystem wird wegem schlechten Absatz warscheinlich nur geringe Auswirkungen haben
(Man sollte aber Papiertücher mit hinzurechnen)
Ich finde es ist doch ziemlich ausgeglichen bis hier her, wenn man es so sieht
Für die High-End-Branchen muß nicht unbedingt ein Bonus sein. Ich glaube nicht, das es dort viel Überproduktion geben wird, bei dem dann herrschenden allgemeinen Rohstoffmangel
Musik 10 Produkte
Elektronik 9 Produkte
Sport 11 Produkte
Auto 3 Produkte