Änderungen beim Marktsystem (Preissystem)

  • Natürlich ist anhand der Logs zu sehen, wer cheatet und wer nicht (zumindest lässt es erste Vermutungen zu). Aber es soll ja nicht die Hauptaufgabe des Programmierers sein, die Logs zu prüfen. Der soll neue Möglichkeiten und Optionen in das Spiel integrieren, sowie Fehler korrigieren.


    Ein Handel, der nur über den offiziellen Markt abläuft und bei dem die Angebote immer erst nach einer Zufallszeit von 5 Minuten erscheinen bleibt ein absolut gangbarer Weg. Das man damit die Möglichkeit des verkaufens zu stark einschränkt sehe ich nicht. OK, du musst im Schnitt 2,5 Minuten länger auf deinen Verkaufserfolg warten, aber das sollte nicht das Riesenproblem sein. Auch würde ich so einen Punkt nicht grundsätzlich als undenkbar abtun.


    Wenn ich vom billigsten Angebot Rede, meine ich das billigste vom Preis her. Da man nach Umsetung meines Vorschlages ja auch Teilmengen kaufen könnte, wäre dein Argument mit zu großen Positionen nicht länger existent.

  • Zitat

    Original von eusterw


    Natürlich ist anhand der Logs zu sehen, wer cheatet und wer nicht (zumindest lässt es erste Vermutungen zu). Aber es soll ja nicht die Hauptaufgabe des Programmierers sein, die Logs zu prüfen. Der soll neue Möglichkeiten und Optionen in das Spiel integrieren, sowie Fehler korrigieren.


    Maikel ist eben kein Prgrammierer sondern der Admin. Er ist sozusagen auch noch das wachsame Auge hier im Spiel. (das gleiche gilt natürlich auch für Ex :wink:)


    Zitat

    Original von eusterw


    Ein Handel, der nur über den offiziellen Markt abläuft und bei dem die Angebote immer erst nach einer Zufallszeit von 5 Minuten erscheinen bleibt ein absolut gangbarer Weg. Das man damit die Möglichkeit des verkaufens zu stark einschränkt sehe ich nicht. OK, du musst im Schnitt 2,5 Minuten länger auf deinen Verkaufserfolg warten, aber das sollte nicht das Riesenproblem sein. Auch würde ich so einen Punkt nicht grundsätzlich als undenkbar abtun.


    In diesem Vorschlag kann ich keinen Vorteil für das Spiel sehen, ob da die Mühe lohnt? :roll:




    Noch was generelles: Es ist zwar gut ein paar Vorschläge einzubringen, aber nach 3 Tagen schon so zu tun als wüsste man alles über das Spiel und dessen Zusammenhänge, geschweige denn den Admin als n00b zu bezeichen ist ziemlich dreist!

  • zu den Forderungen von [quote="eusterw"]



    1) Handel ist AUSSCHLIESSLICH über den Markt möglich.
    - das entspricht nicht der Realität. Sogar Aktien werden bei Consors außerbörslich gehandelt. Und eine stabile Geschäftsbeziehung zu einem Kunden, der zahlt, ist mehr wert als der anonyme Käufer.


    2) Waren die man zum Markt schickt, erscheinen dort erst IRGENDWANN in den nächsten 5 Minuten.
    - warum? Auf jedem e-markt ist die Ware sofort nach Freigabe verfügbar.


    3) Es wird immer nur das billigste Angebot angezeigt (ohne Info über Lieferant).
    - typisches Behördendenken. Manchmal kann auch ein teuereres Angebot günstiger sein, zwar nicht in diesem Spiel, da die Ware ja sofort umgebucht wird. Im realLife ist Lieferverläßlichkeit aber Geld wert.


    4) Der Kauf von Teilmengen ist möglich
    - warum? Höchstens mit Kleinmengenaufschlag. im rL entstehen doch auch höhere manipulations- und Versandkosten.


    5) Optional (Zusammenfassung aller Angebote eines Preises zu einer Position)
    - ??? Das ist ja dann reine Warenwirtschaft (wie in der ex-DDR) mit Zuteilung aus einem Gesamtbestand. Mit Marktwirtschaft hat das nichts zu tun, und die soll doch hier realistisch simuliert werden.

  • Ich möchte mit meinem Vorschlag nicht die Realität nachbauen, sondern Spielspass generieren.


    Aber klar, da können wir gerne unterschiedlicher Meinung bleiben. Ich sehe ein, das es für viele Spieler einfach Spass macht, sich an bestimmten Sachen zu erfreuen. Z.B. sich Stahbau XYZ zu nennen und ausschliesslich Stahl zu prodden un dam Markt zu verkaufen (auch ich werde eine unrentable Bank eröffnen -> weil ich immer schon mal eine Bank besitzen wollte). Es geht nicht allen um den ersten Platz.


    Von daher kann ich schon nachvollziehen, dass es einigen nicht passt, wenn Vorschläge kommen, die Anomytät ins Spiel bringen.


    Grundsätzlich geht es mit den Vorschlägen um 3 Dinge:


    1) Benutzerfreundlichkeit: Wenn Teilmengen gekauft werden können hat NIEMAND einen Nachteil. Die Server laufen schneller, der Anbieter kann die Waren schneller einstellen, der Käufer kann exakte Mengen kaufen.


    2) Mehr Spieltiefe: Wenn die Marktpreise nach Angebot und Nachfrage schwanken können (bei 67% MaxPreis werden Endprodukte IMMER ausverkauft bleiben), hat das "meiner Meinung" nach erheblich positiven Einfluss auf das Game. Ist halt nur zum Nachteil der Leute mit Läden...


    3) Eindämmung von Multis: Das ist der eigendliche Grund des komplexen Vorschlages. Ansonsten hätte man einfach nur die Preise komplett freigegeben. Da Maikel aber gesagt hat, der 67% MaxPreis würde nur wegen den Multis existieren, halte ich meinen Vorschlag für eine EXTREM Bessere Lösung des Problems.

  • eusterw wrote


    Zitat


    1) Handel ist AUSSCHLIESSLICH über den Markt möglich.
    2) Waren die man zum Markt schickt, erscheinen dort erst IRGENDWANN in den nächsten 5 Minuten.
    3) Es wird immer nur das billigste Angebot angezeigt (ohne Info über Lieferant).
    4) Der Kauf von Teilmengen ist möglich


    Also ich finde Deinen Ursprünglichen Vorschlag mit den variablen
    Markpreisen +/- 10% auch sehr gut und realistischer, als das bisherige
    System, aber ich bin ja auch erst seit dieser Runde dabei ;)


    Da die Preisspanne dann ja nur 20% betragen kann, wäre auch der
    Missbrauch über den direkten Handel eingeschränkt, und den gibt es zur
    Zeit bestimmt, denn anders läßt sich nicht erklären, wieso Bauxit
    überhaupt am Markt gekauft wird.


    Die anderen Punkte finde ich, wie andere hier, eher problematisch und z.T. auch unrealistisch


    Greetings
    MacMinko

  • >2) Mehr Spieltiefe: Wenn die Marktpreise nach Angebot und Nachfrage schwanken können (bei 67% MaxPreis werden Endprodukte IMMER ausverkauft bleiben), hat das "meiner Meinung" nach erheblich positiven Einfluss auf das Game. Ist halt nur zum Nachteil der Leute mit Läden... <


    da stimme ich zu. Die Preisspanne am Markt sollte bis 90% des 150% Ladenpreises gehen. Und nach unten bis zu den Produktionskosten.
    Damit haben unerfahrene Spieler immer noch einen gewissen Schutz.
    (Wer zu den produktionskosten anbietet, verliert dann die 8% Transportkosten zum Markt. Aber soviel Risiko sollte man eben lassen, das ist das Lehrgeld.


    Wer allerdings nur Läden hat, der sollte auch das Risiko von Angebotsschwankungen am Markt tragen. Integriertes Wirtschaften, mit (teilweise) eigener Rohstoffbasis und Verarbeitung, das bringt immer mehr. Deshalb machen ja auch die Markenartikler immer mehr eigene Ladenketten auf, zB WMF, aber auch bäuerliche Genossenschaften verarbeiten den Wein und vertreiben in eigenen Läden.

  • Also ich finde auch, dass die MaxPreise viel zu niedrig angesetzt sind bei den Rohstoffen. Wieso muss ich Schnittholz für 630 verkaufen, obwohl kein Schnittholz am Markt vorhanden ist und ich es sicher auch für das doppelte verkaufen könnte?


    Genau das setzt der Vorschlag mit den den variablen Preisen ja und. Ich halte den Kern des Vorschlags für sinnvoll und verstehe nicht, wieso einige posteten, dass ihnen das zu kompliziert wäre? Die Spieler haben da ja direkt nichts weiter zu tun, als dass ihnen auffällt, dass der MaxPreis für Schnittholz vielleicht nicht mehr 630, sondern bereits 850 ist, weil die Nachfrage nach Schnittholz eben so stark ist und in den letzten paar Stunden Schnittholz oft zum MaxPreis verkauft wurde. Analog liefe es dann, wenn der Markt an Schnittholz gesättigt ist. Dann sinkt der MaxPreis eben wieder. Der Spieler muss doch dafür gar nichts tun weiter, weil die ExtremPreisGrenzen vom Angebot und der Nachfrage auf dem Markt reguliert werden.
    Im Übrigen läuft genau so auch die "echte" Marktwirtschaft. Wobei hier die Grenzen nicht von einem Skript und den letzten 6 Stunden berechnet werden, sondern von den Akteuren des Marktes selbst, doch da IT immernoch ein Spiel ist halte ich es für falsch, wenn man die Preise komplett deregulieren würde. Damit würde das ganze zu realistisch und dem Spaß abträglich.


    Wieso sollte das jetztige System, bei dem die ExtremPreisGrenzen in einem festen Korsett gezwängt sind, nicht durch dieses dynamische System für ExtremPreisGrenzen ersetzt werden?

  • also ich bin auch entschieden für dieses System.
    es ist so einfach zu ungerecht. Die top-spieler gewinnen dieses spiel nicht mit wirtschaftlichem Geschick, sondern praktisch durch ausnutzen eines Fehlers im System: einkaufen und weiterverkaufen ist immer das günstigste, besonders am Anfang.
    Dass diese Top-Spieler jetzt gegen diesen Vorschlag stellen werden, erklärt sich von selbst.
    Guckt euch mal die Ölpreis-Entwicklung an:
    es ist ein Rohstoff, und dieser wird Frei gehandelt. jeder muss selbst überlegen ab wann eigenprdouktion günstiger ist und bis wann sich Fremdbezug lohnt.
    so ist das eben.
    Die extreme Ausnutzung der Multiaccs würde somit auch noch als Nebenprodukt ausgeschaltet.
    Edit ExZtEd:
    Solangsam nervt euer Kindergetue.
    Erspart euch solche Kommentare und eure dämliche Namensgebung und Beleidigung anderer. Desweiteren: LESEN BILDET :evil:
    http://www.industrie-tycoon.de/forum/viewtopic.php?p=444#444
    http://www.industrie-tycoon.de/forum/viewtopic.php?p=630#630
    Ich nehme nur Bezug auf die gelöschte Passage, nicht eure Unterhaltung über das Thema


    die gegenargumente wie : " Anonymität entspricht nicht der Realität, Ich will bei Markenhändlern Kaufen, Preise werden von mir bestimmt und nicht vom Markt" entsprechen allesamt nicht den Prinzipien des sogenannten vollkommenen Marktes, also sagt nicht es sei Schwachsinn.
    bildet euch weiter : http://de.wikipedia.org/wiki/Preisfunktion

  • wie wäre es einen (serverfreundlicheren) anonymen markt paralell zum normalen markt aufzubauen? (das würde diesen sicher entlasten).


    ich stelle mir das so vor:


    einkaufoption:
    man gibt ein bis zu welchen preis und bis zu welcher menge man eine gewisse ressource kaufen will (dabei gibt es natürlich kein min, und max preis, da es ja anonym ist, und man somit schwer bescheißen kann), und dies wird dann mit dem günstigsten angebot verglichen. und dann kommt der kauf sofort zustande. wenn es die ressource unter dem angebotenen maximalpreis zu der zeit nicht gibt, erscheint die meldung: kein angebot verfügbar...


    verkaufoption: man setzt ein angebot auf den markt und bietet einen festen preis an. nun wartet man noch bis die ware verkauft ist... je weniger man verlangt desto schneller geht das natürlich.



    das ist NICHT als vorschlag für die admins gedacht, ich möchte erst mal wissen wie andere spieler darüber denken... ich würde diesen anonymen markt auf jeden fall nutzen.

  • EDIT2: Bitte beachtet auch meinen Beitrag etwas weiter unten!!EDIT Ende


    Hallo!


    Leider muß ich jetzt mal etwas sarkastisch werden!


    JW sagt, daß er "dazu [...] weiter nix gelesen" habe und bezieht sich auf den Vorschlag "anonymer Markt" von bronko. Jetzt steht doch direkt unter diesem Vorschlag: "ich stelle mir das so vor". Darauf folgt eine Erläuterung, die JW wohl übersehen hat!


    Da kann ich nur ExZtEd zitieren: "Lesen bildet"


    Grüße
    Sascha


    EDIT: Fehler im Zitat behoben

    <a href="http://www.industrie-tycoon.de" target="_blank"><img src="http://www.itycoon.net/button.php?id=4734" border="0"></a>

  • Nur leider stand das vorher nicht da.


    Die ersten beiden Zeilen waren da und die letzten drei Zeilen.
    Leider sieht man hier kein Edit. Es sei denn jemand (wie du) schreibt ein EDIT dazu.


    Dieser Satz wurde nachträglich hinzugefügt und hebt sich vom restlichen Text nicht ab. Und ja, ich kannte den ersten Text von Bronko. Der "liebe" JW ist unschuldig. :)

  • Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil. Danke für den Hinweis, stdok!
    Möge JW mir verzeihen.

    <a href="http://www.industrie-tycoon.de" target="_blank"><img src="http://www.itycoon.net/button.php?id=4734" border="0"></a>

  • Zitat

    das ist NICHT als vorschlag für die admins gedacht, ich möchte erst mal wissen wie andere spieler darüber denken... ich würde diesen anonymen markt auf jeden fall nutzen.


    Hallo? Gibts hier noch Spieler die ne Meinung zu etwas haben?


    Und btw, ich hab nu immer noch nix gelesen, was das ganze serverfreundlich macht. Muss ja nicht mit Server-Wissen gespickt sein, reichen auch logische Ansätze :wink:


    JW

  • Serverfreundlich wird die Sache dadurch, das bei einem faieren Preis IMMER von JEDEM Artikel ein paar Angebote vorhanden sind. Somit braucht jeder Spieler nur 1x den Markt aufrufen und muss nicht 200x refreshen...


    Das ist EXTREM serverfreundlich

  • Anonymer Markt, wie stelle ich mir das vor?
    An sich stelle ich mir das so vor: Als Käufer habe ich einen gewissen Lagerbestand, den ich gern hätte, aber nicht überschreiten möchte. Und ich habe eine Preisvorstellung: Mehr als soundsoviel soll es nicht kosten.
    Auf der Seite des Verkäufers läuft das komplementär (ergänzend): Soviel soll im Lager verbleiben und ich möchte mindestens Soviel dafür.
    (Dieses Konzept werde ich noch weiter ausbauen.) Das für jedes Produkt.


    Zu jedem Worldupdate wird nun ,magisch' der Preis ermittelt, bei dem Angebot und Nachfrage sich in Waage halten.
    Mal ein Beispiel.
    Spieler A hat 3 Einheiten im Lager, möchte 1 behalten und der Preis soll 15 nicht unterschreiten. Moment! Wen interessiert der Lagerbestand? Seine Preisvorstellung ist 2 Einheiten verkaufen zum Preis von 15. Also, weiter im Beispiel, wir haben auf der Verkäuferseite:
    Spieler A bietet 2 Einheiten für mindestens 15.
    Spieler B bietet 3 Einheiten für mindestens 17.
    Spieler C bietet 1 Einheiten für mindestens 19.
    Auf der Käuferseite:
    Spieler X möchte 4 Einheiten für höchstens 16.
    Spieler Y möchte 3 Einheiten für höchstens 17.
    Spieler Z möchte 2 Einheiten für höchstens 18.


    Preis wäre 15 -> Angebot: 2 Einheiten, Nachfrage 9.
    Preis wäre 16 -> Angebot: 2 Einheiten, Nachfrage 9.
    Preis wäre 17 -> Angebot: 5 Einheiten, Nachfrage 5. <- den Preis nehmen wir
    Preis wäre 18 -> Angebot: 5 Einheiten, Nachfrage 2.
    Preis wäre 19 -> Angebot: 6 Einheiten, Nachfrage 0.
    Also, bei einem Preis von 17 gleichen sich Angebot und Nachfrage aus. Spieler X und Spieler C werden nichts kriegen oder verkaufen.


    Das sieht so aus, als müßte der Server den Preis durchprobieren... Nein, muß er nicht. Wenn zur effizienten Ermittlung des Preises fragen bestehen, beantworte ich sie gerne. (Effizient im Sinne von algorithmisch effizient, nicht von Datenbank-technisch effizient.)


    Das muß natürlich nicht zeitgleich mit dem Worldupdate stattfinden. da es sich ohnehin um ein neues Feature handelt, kann man auch das Ändern seiner gewünschten Bestände und Preis um X Uhr 30 sperren, bis die Berechnung durch ist, und zu diesem Zeitpunkt die Verkäufe machen. Oder, da das ja für jedes Produkt einzeln gemacht wird, reicht es, wenn nur für ein Produkt die Änderungen gesperrt sind.


    Dinge, über die man sich noch Gedanken muß: Möglicherweise sind Angebot/Nachfrage ausgeglichen im Preis-Intervall von 1000 bis 2000. Was ist denn dann der Preis?
    Wie geht man genau vor, wenn Angebot/Nachfrage sich nicht 100% ausgleichen lassen, verkaufen dann alle nur 99% Ihres Angebotes?


    Ich sagte da was von wegen "Dieses Konzept ausbauen"... Also, am liebsten wäre es mir, wenn ich sagen kann:
    Für einen Preis von 15000 verkaufe ich Baumwolle bei einem Mindestrestlagerbestand von 120.
    Für einen Preis von 8000 verkaufe ich Baumwolle bei einem Mindestrestlagerbestand von 600.
    Für einen Preis von 12000 kaufe ich Baumwolle, wenn mein Lagerbestand 240 unterschreitet.
    Für einen Preis von 4000 kaufe ich Baumwolle, wenn mein Lagerbestand 1000 unterschreitet.
    Also für jedes Produkt Panikkauf und Normalkauf. Oder gar drei Preise/Lagerbestände: Normalkauf, Panik bei geringem Lagerbestand, und Schnäppchen-Lagervollhauen.


    Damit das so richtig klappt, würde ich die Trennung Produktlager/Rohstofflager aufheben. Stattdessen kann man in den Läden statt eines Preises auch "nicht zum Verkauf" auswählen. (Damit kann man nebenbei auch mit den Shoppingwerten besser arbeiten.)


    Achja, bei der Gelegenheit, die Maxpreise sind lächerlich gering. Die müssen erheblich raufgesetzt werden. Ich kann für Stahl maximal 2414 verlangen. Wer würde sich denn am meisten freuen, wenn das statt dessen 24000 wären? Die Käufer des Stahls! Endlich lohnt sich nämlich die Stahlherstellung, so daß man sie nicht mehr selber machen muß, das machen dann andere. Endlich kann man sich voll auf Autos konzentrieren. (Bitte in einem seperaten Thread die Designfehler Maxpreis und Autoindustrie diskutieren, ich habe genug anderes und wichtigeres geschrieben.)


    Was hat diese Börse für Folgen:
    [list][*]Ich kann mir das Reload auf dem Markt sparen.[*]Preis nicht direkt beeinflußbar - das Cheatereiargument von wegen Maxpreis fällt in sich zusammen.[*]Letztlich sind damit Lieferverträge indirekt mit ins Spiel aufgenommen.[*]Es wird viel automatisiert: Ich kann mir das Reload auf dem Markt sparen.[*]Ich kann spekulieren: Baumwolle im Erntemonat kaufen, später kriege ich dafür mehr. Also doch nicht nur Automatisierung, ich muß trotzdem ständig auf der Hut sein.[*]Dieser Artikel wird so langsam ein bißchen lang: Euch fällt noch mehr ein.[/list:u]
    Diese Börse kann zunächst parallel zum bisherigen Handel laufen. Ich würde es bevorzugen, wenn diese Börse den Handel ersetzt. Ein Preisverlauf (ähnlich der Bilanz) für jedes Produkt wäre nett, aber nicht dringend erforderlich.


    Also, was haltet Ihr Spieler von diesem Konzept einer Warenbörse? Was halten die Admins davon? Bedenken hinsichtlich Implementationsaufwand, Serverlast, Datenbankumfang?


    Thor von Mjoelnir GmbH

  • Also ich persönlich als Zwischenstufe Supporter (zwischen Spieler und Admin *g*) habe damit folgende Schwierigkeiten:


    1. Woran erkennt der Server/Admin zukünftig, ob jmd einen unrealistisch hohen Preis zum bescheißen genommen hat, oder ob sich dieser Preis aus der Marktsituation ergab?
    2. Ich fürchte, wenn der Server im WU für jeden Spieler die Gebote und Gesuche durchackern muss, wird es effektiv die gleiche Serverbelastung haben, nur, dass das WU dann halt 15 Minuten dauert.
    3. Mir gefällt es generell nicht so gut, ein wenig Statik/Berechenbarkeit sollte bleiben - ich bin so ehrlich meine Subjektivität diesbezüglich zuzugeben :wink:


    JW

  • Ich beziehe mich auf mein weiter oben vorgestelltes Konzept einer Warenbörse.
    Aha, Bescheißversuch. Und wer da wen bescheißt.
    Beispiel:
    Bob will Alice 10.000.000 zuschießen.
    Also macht Alice ein Angebot von 10 Kupfererz für Minimalpreis 1.000.000 das Stück... Bob macht eine Nachfrage von 10 Kupfererz für 1.000.000 das Stück.
    Wenn es gar keine Maximalpreise mehr gibt, geht das. Ja. Das habe ich übrigens nicht verlangt.
    Nun gibt es irgendwo einen Spieler Charles, der all seine 100 Kupfererz für 50.000 das Stück verkaufen würde. Dann gibt's halt keine Kurbels mehr zu produzieren, aber wieso sollte Charles das tun wollen, wenn er das doppelte für einen Rohstoff erhält? (Ich merke, die drei Preisvarianten sind nicht nur für Automatisierungsfaulenzer, sondern auch zur Cheaterabwehr nötig)
    Dann würde Charles dem Bob sein Zeug verkaufen, für einen Preis irgendwo zwischen 50.000 und 1.000.000. Charles freut sich sehr über den Betrugsversuch, er macht den Reibach. Noch neun Runden, wenn er ein Kupfererz-Überproduktion von 0 hat.


    OK, OK, ich höre die Einwände. Bob macht halt eine Nachfrage von 110 Kupfererz. (Wenn er weniger als 110*1.000.000 Geld hat, darf seine Nachfrage so nicht stattfinden). Dann machen schießt Bob Alice tatsächlich 10.000.000 zu. Aber Charles hat 100.000.000 abgesahnt. Und Charles will gar nicht cheaten. Wer von Euch wurde nicht all sein Kupfererz für 50.000/Stück verkaufen?
    Und das alles ist ein bißchen seltsam, es gibt mehr als drei Spieler, und Bob wird vielen anderen astronomische Preise für Kupfererz zahlen, (die alle geringer als 1.000.000 sind).


    Ein versuchtes Geschäft 10000 Kupfererz zum Preis von 1 wird auf ähnliche Weise durch andere gestört, aber wie gesagt, einen völligen Verzicht auf Maximalpreise habe ich nicht gefordert.


    Zu John Walker.
    1) Das habe ich oben schon abgehandelt.
    2) Serverlast?
    2.1: Speicher
    Pro Spieler und Produkt gibt es 3 Maximalkaufpreise mit ihren 3 Maximallagerbestände, dazu 3 Minimalverkaufspreise mit ihren 3 Minimalbeständen. 12 Daten pro Spieler pro Produkt. Wieviel Produkte gibt es ca.? Sagen wir mal 167=(1000/6). Denn 167*12 = 2000 Daten pro Spieler. Also 2.000.000 Daten (integers) für alles. Hört sich sehr viel an. Kann aber für jedes Produkt getrennt laufen, muß also nur 2.000.000 / 167 = 12.000 im Hauptspeicher sein. Desweiteren sind in der Datenbank für jeden Spieler und jedes Produkt schon wegen der Lager ohnehin 334.000 = 1000 * 167 * 2 Zahlen drin. Ich habe tatsächlich keine Ahnung, wieviel Zeit die Datenbankabfragen vom Worldupdate ausmachen. Aber mit den 2.000.000 Datenbankabfragen gehe ich von der schlechtestmöglichen Abfragemethode aus.
    2.2: Rechenzeit
    Wie langsam ist denn die Kiste? ich muß 334 mal 3000 Zahlen sortieren. (334: 2*167: Jedes Produkt und dafür Angebot und Nachfrage. 3000 = 1000 Spieler*(Panik+normal+schnäppchen)). Lass es drei Sekunden dauern. Danach dann beim geringsten Angebotspreis Richtung oben die Angebotsmengen aufsummieren, bei der teuersten Nachfrage beginnend die Nachfragemengen aufsummieren, bis Nachfragepreis und Angebotspreis übereinstimmen und die Mengen auch. Weniger Aufwand als das Sortieren. Dann noch der eigentliche Verkauf. Auch nicht mehr Aufwand als das Summieren.
    2.3: Netzlast a.k.a. Traffic
    Die wird geringer, wenn ich nicht mehr den Markt reloaden muß.
    3) Welche Berechenbarkeit geht verloren? Die, das jedes Produkt (außer Oberschrott) binnen Sekunden verkauft wird? Zur Zeit: Markt-Reload, Maus schon mal auf die Stelle positioniern, wo das oberste Angebot steht. Entscheide schnell, zu kaufen. Ich kann nicht berechnen, ob jemand anderes vor mir klickt und ob es demnächst noch mehr Angebote gibt.


    Natürlich muß für jeden Spieler zu sehen sein, was beim WU zu welchem Preis gekauft wurde, und wenn er nichts abbekommen hat: Wie war der Preis und Gesamtumsatz?


    Noch Fragen zu meinem Ursprungsposting? Verstanden, was ich überhaupt meine oder war ich zu konfus?

  • Heute schickt man Waren auf den Markt und bestimmt einen Fixpreis innerhalb einer vorgegebenen Spanne. Meistens ist das der Höchstpreis, außer es ist zuviel Ware eines Produktes auf dem Markt, dann gehen einige Anbieter mit dem Preis zurück. Die verkaufen dann auch.
    Aber ganz wenige Spieler (überhaupt einer?) holen Ware aus dem Markt zurück, um sie neu zu preisen, damit sie weggeht. Ich habe im letzten Spiel immer auf Vorrat gekauft, wenn der Angebotspreis rund 15% unter Höchstpresi lag und somit die Lagerkosten bis zum Verbrauch deckte.


    Schaffen wir eine Börse?
    Verkaüfer: Dann biete ich Ware an, ohne sie auf den Markt zu schicken und nenne dazu einen Mindestpreis. Die Ware wird in meinem Lager automatisch blockiert (bzw geht ins Zwischenlager).
    Käufer: Gibt seinen Wunsch, Menge und Höchstpreis, ebenfalls ins System ein, Geld wird blockiert (auch im Zwischenlager auf separater Linie).


    Der Rechner rechnet wie der XETRA-Rechner die Börsengeschäfte aus:
    Gleiche Angebots/Nachfragepreise werden zuerst bedient, bis die Menge weg ist. Dann werden werden höhere Nachfragepreise mit niedrigeren Angebotspreisen abgerechnet, wobei die Differenz halbiert wird, dort steht dann der Bezahlpreis. Jeder hat dann ein Geschäft gemacht. Der eine zahlt weniger als er bereit war zu zahlen, der andere erhält mehr als er forderte.