Ich höre auf, Industrie-Tycoon zu spielen.
Das hat mehrere Gründe:
1. Bessere Spiele
meine Gebäude bei K sind nun nach 3 Monaten soweit ausgebaut, daß ich an diesem Spiel nun richtig einsteigen kann.
Da ich weiß, daß das Nennen anderer Browsersimulationen hier unerwünscht ist. (Du sollst keine anderen Götter haben neben mir!) Wenn ich K schreibe, sollte das doch OK sein?!
Nun könnte ich ja beides weiterspielen. Ich habe IT ca. Ende Juli gefunden. Aber IT wird nicht besser. Das bringt mich direkt zu Grund 2.
2. Designfehler
Industrie Tycoon hat -meiner Meinung nach- erhebliche Designfehler. Nein, damit meine nicht das grafische Design. Ich meine das Spieldesign, die Spielmechanik sozusagen.
2.1 Dominanz von Industrien
Zum einen wäre da die Dominanz der Automobilindustrie. Bevor ganz viele Leute auf diesem Level waren und die AnNa einbrach, das absolute Paradies der Gewinne. An diese Branche kommt so schnell nichts ran. Auch wenn mir hier niemand mit Worten zustimmen mag, aber das Verhalten der erfolgreichsten Spieler ist Zustimmung genug.
Ich höre schon die Schlauberger von Farbfernsehern und Motorrasenmähern erzählen - richtig, auch da gibt's viel zu holen. Aber dennoch ist die Automobilindustrie ein Quantensprung.
Von einem Spiel, das dauerhaft Spaß bringen soll, erwarte ich, daß es zum Erfolg nicht nur den einen Weg gibt.
2.2 MaxPreis bzw die Gewinnverteilung Rohstoffe / Verarbeitung / Verkauf
Doch das wiegt nur gering gegen den wirklichen Designfehler: Der MaxPreis. (Mein Lieblingsthema, das Ihr nun zum letzten Mal lest, da ich ja aufhöre IT zu spielen.)
Die Argumente, die in der Umfrage zum MaxPreis stehen, soll ich nicht kommentieren. Hart.
1. Ein höherer Maxpreis macht den Markt nicht tot - es belebt ihn, weil mehr draufgestellt wird.
2. Fairer Maxpreis? Nene.
3. Höhere Maxpreis bevorzugen nicht die, die häufiger Online sind, sondern benachteiligen die, die seltener Online sind. Die hätten bei höherem dann nämlich auch eine Chance, Produkte zu kaufen, auch wenn sie vielleicht mehr zahlen müssen.
4. Über die Leute, die die Preise niedrig haben wollen und selber alles aufkaufen wollen, brauchen wir wohl nicht zu reden - reiner Eigennutz, daß solche Leute den Maxpreis behalten wollen.
5. Cheaten läßt sich ohnehin nur erschweren, nicht völlig verhindern. Wenn Ihr Cheaten wirklich verhindern könnt, könnt Ihr richtig reich werden. Ganze Industrien wollen Euren Kopierschutz oder eine Technik, um digitale Musik nur begrenzt oft anhören zu können.
6. Der Markt stirbt nicht aus, wenn man mehr verlangen darf. Man wird mehr Angebote vorfinden, weil nicht jedes Angebot (außer den Katastrophen wie Besteck, Puppen & Co) binnen Sekunden gekauft wird.
Wenn ich ein Farbfernseher herstelle -- ich nehme diesmal ein Beispiel, bei dem der Markt nicht gesättigt ist. Als ich das letzte Mal dazugeschrieben habe, "denkt Euch halt ein Produkt, das nicht AnNa-belastet ist", gab es Leser, die zu dieser Abstraktion nicht in der Lage waren.
Also nochmal: Wenn ich einen Farbfernseher herstelle, den ich in meinen Elektronikläden zu 150%, also 123.717, verkaufe, brauche ich dafür an Rohstoffen: 1x Glas, 3x Plastik und 2x Kupferdraht. Dabei gehe ich davon aus, daß ich die zwei elektrischen Bauteile dafür selber herstelle.
Man kann in der Rohstoffherstellung durchaus Gewinne machen. Ich habe mal von Zwangsverlusten geschrieben, aber das war zu überspitzt...
Ich sammele mal aus
http://fans.industrie-tycoon.de/faqrohstoffe.php
und weiteren zusammen, was mich 1x Glas, 3x Plastik und 2x Kupferdraht in der Herstellung kosten:
Quarzsand 339 1 339
Kupfererz 599 2 1.198
Erdöl 688 3 2.064
Glas 600 1 600
Kupferdraht 1.110 2 2.220
Plastik 743 3 2.229
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Summe 8.650
Wenn ich man diese Sachen zum Maxpreis weiterverkauft:
1*1.225 + 3*2.147 + 2*2.564 = 12.794
Das sind immerhin grob 4.000 Gewinn! Dafür sind mindestens 6 Gebäude nötig.
(Beim Verkauf an andere Spieler gehen davon nochmal über 600 für Versandkosten drauf)
Zurück zur Farbfernseherherstellung: Für die Rohstoffe zahle ich unter 13.000.
Im Laden kriege ich ca. 123.000. Nur lausige 110.000 Gewinn. Dafür sind 4 Gebäude nötig, der Elektronikladen mit eingeschlossen.
Hinweis: ich verwende diesmal andere Ironie statt "Zwangsverlust".
Wenn ich zum einem Consultant gehe und sage: Das Gesetz erlaubt mir nur 100 Gebäude, soll ich nun mit 4 Gebäuden 110.000 Gewinn machen oder mit insgesamt 10 Gebäuden 114.000?
Nunja, er wird mir wohl Outsourcing empfehlen (und ganz viel Provision kassieren).
Ich habe Argumente gehört wie "Aber es ist doch in der Realität auch so, daß man mit Rohstoffen weniger Gewinne macht".
Falsch. Jedenfalls wenn man ein (krisen- und schwankungsfreies) liberales Wirtschaftssystem zugrundelegt. Oder anders gesprochen: Eine freie Marktwirtschaft. Dann werden die Kapitalgeber in die gewinnträchtigeren weiterverarbeitenden Branchen abwandern (was die Gewinne dort schmälert) und die Rohstoffherstellung hätte höhere Nachfrage bei geringerer Produktion - sie können also die Preise anziehen.
2.3 zukünftige Erweiterungen
Hat IT ein liberales Wirtschaftssystem? Sicherlich nicht, wie der MaxPreis zeigt. Man kann davon politisch halten, was man will, aber ein Wirtschaftsspiel, das als Wirtschaftsumgebung Kommunismus simuliert... Habe doch sehr starke Zweifel daran, daß das irgendwie Spaß machen kann.
Aber wenn ich mir so angucke, was an neuen Features geplant ist:
Aktuelle Infos zu V1.3b (Todo's + Features)
> "Privater" Handel ist nicht mehr möglich
Na schön. Soll das gegen Cheaten helfen? Wie denn, dann fällt es ja noch viel weniger auf, da man innerhalb von Gemeinschaften umso unauffälliger handeln kann.
Wo auf Welt oder wann in der Geschichte war Handel derart beschränkt? Gibt es vielleicht in der Fiktion (z.B. Star Trek) so etwas?
Schön, daß es Produktqualitäten geben soll - sie stellen doch mal etwas dar, wo sich Spieler spezialisieren können. Nicht mehr muß jeder alles erforschen, Arbeitsteilung wird möglich und sinnvoll (zumindest, wenn das MaxPreissystem angepasst wird). Damit meine ich Arbeitsteilung zwischen den Spielern. Aber ich muß lesen, daß diese auch gleich wieder zunichte gemacht werden muß, durch Handel soll die Qualität verfallen.
Da kommt meiner Meinung nach nichts wirklich Gutes auf IT zu.
2.4 Fazit der Spielmechanik
Aus der Gewinnstruktur, die der MaxPreis erzwingt, teile ich mal in drei Spielstrategien ein: Rohstoffproduzent, Verarbeiter&Verkäufer, Selbstversorgung.
Wer Rohstoffe für den Verkauf an andere Spieler produziert, macht damit im Vergleich zu den Käufern so wenig Gewinn, daß er gegen §5 der Spielregeln verstößt.
Zitat§5 Jeder Spieler verpflichtet sich mit seinem angemeldeten Account aktiv und für sich zu spielen. Sollten die Admins feststellen, dass der Account überwiegend dem Zweck dient andere Accounts zu fördern, werden wir alle betroffenen Accounts ohne Vorwarnung löschen.
Verarbeiter und Verkäufer: Die Strategie mit dem meisten Gewinn. Man muß nur ein paar dumme / selbstlose Zulieferer finden (oder den Markt überwachen). Neue Spieler finden im Forum von vielen Leuten "Stahl gesucht", also stellen sie das doch in ihrer Unwissenheit her.
Der MaxPreis führt dazu, daß ich am meisten Gewinn mache, wenn ich Neulingen in die Irre führe, mir Rohstoffe zu liefern. Tolles Spiel, tolle Community: Neue Spieler werden ausgesaugt, statt aufgebaut. (Dies ist keine pauschale Unterstellung an alle Spieler hier)
Selbstversorgung: Wenn man davon ausgeht, daß die neuen Spieler schlau werden und irgendwann den Rohstoffhahn zudrehen, muß man wohl auf Selbstversorgung gehen.
Wird Minesweeper zu einem Multiplayerspiel, wenn man einen automatischen Zeitvergleich über Netz mit einführt? Wohl nicht. Bei IT gibt es langfristig nur den Tauschhandel statt Geldwirtschaft und Tauschhandel hat nunmal Nachteile.
Welchen Weg ich einschlage, im nächsten Kapitel: