• Als die neue Branche Schmuck kam, war sehr begeistert (ja auch weil ich ne Frau bin^^). Nur legte sich die Begeisterung, als ich merkte, dass man die Rohstoffe nur im Hafen bestellen konnte. Da kam mir die Idee der Kolonie. Funktionieren tut sie gefolgt:


    1.) Kolonie errichten: man muss eine Karte generieren, genauso wie normal, nur im kleineren umfang und nur mit den Ressourcen Gold, Silber, Edelstein. In der Kolonie hat man etwa um die 5-10 neuen Bauplätze.
    2.) Gebäude errichten: Es gibt nur die Gebäude zum Rohstoff gewinnen. Minen für Gold, Silber, Edelstein und Plantagen für Kaffeebohnen, Kakaobohnen und Teepflanzen.
    3.) Lager: Die Kolonie hat ein eigenes Lager und die Gebäude können nur in das Lager produzieren. Die Bedingung für das Lager sind analog zu den anderen. Lager kann man ausbauen, kostet aber Bauplätz in der Kolonie.
    4.) Transport: Die Sachen aus der Kolonie muss man sich selbst schicken. Dh es ist nicht, wie beim transfer zwischen rohstoff- und Produktlager kostenlos. Der Versand von der Kolonie zum Markt ist zu klären.


    Will eure Meinungen zu der Idee wissen.

  • Eigentlich mag ich die Idee. Es würde den "Horizont erweitern" oder so... Irgendwie wärs lustig mitten in der runde noch eine minikarte auszuwürfeln und die sachen von dort zu den Fabriken zu schippern....


    Ganz praktisch haben wir natürlich das Problem dass die Cafe und Juwelier Leute sozusagen über Nacht davon betroffen wären und sie sich mit gutem Grund beschweren könnten wenn ihre teuren QL Produkte auf einmal völlig anderen Regeln zu folgen hätten.


    Es würde den Hafen überflüssig machen. Das Konzept des Hafens war aber eben auch die Versorgung von Rohstoffen ohne Gebäude unter Beibehaltung der 100 Gebäude Grenze.


    Kolonien waren, um es vorsichtig auszudrücken, nicht besonders politisch korrekt. Der moderne Handel basiert nicht auf Ausbeutung anderer Länder sondern auf "fairem" Handel. Wenn ich mir einige Rohstoffpreise am Markt in IT ansehe sind die oft so "fair" dass ich mir denke: ich hab doch schon Kolonien :]

  • Ich will den Hafen nicht ersetzen, im Gegenteil soll es ne Alternative darstellen, wenn auch eine teurere. Im Hafen ist nicht unendlich viel von den Sachen vorhanden, also errichte ich eine Kolonie oder Subfirma wenn dir der Begriff lieber ist. Die Bauplätze dort sollen extra sein und nicht zu den 100 eigenen gehören. Deshalb ja auch die Einschränkung das nur Gebäude dort gebaut werden können zum dortigen Rohstoffabbau, nicht dass dann leute ihre Stahlwerke auslagern.
    Bisher haben die Waren im Hafen ja ausgereicht, außer es wurde Raubkauf betrieben. Nur sollte sich der Juwelier wirklich als gute Alternative zum Auto anbieten, könnte es eng werden mit den Waren.
    Das Problem mit der QL müsste man nochmal überdenken und sofort fällt mir da keine Lösung ein.

  • Wir sollten mal abwarten, wie sich der Juwelier entwickelt. Für mich kommt der aktuell z. B. eher nicht in Frage, da ich keine Lust habe, für 24 h teure Rohstoffe einzulagern und nach den 24 h ggf. keine neuen kaufen zu können.

  • Dann bin ich eher für ein System, dass man im Hafen einstellen kann, dass man automatisch pro festgelegter Runde seinen Bedarf an Rohstoffen bekommt und dafür zahlt. Quasi ein Liefervertrag.
    Für jeden Handel gibt es dann variable Kosten ( =Preis des Tees usw)
    + Transaktionskosten für jeden Handel.


    So muss man für sich entscheiden, ob man lieber oft wenig Rohstoffe kauft und daher oft die Transaktionskosten, aber wenig Lagerkosten zahlt,
    oder ob man lieber selten kauft oder eben manuell und daher wenig Transaktions-, aber hohe Lagerkosten hat.


    Klingt auf den ersten Blick etwas kompliziert, ist es aber nicht und man muss es auch nicht im Detail verstehen, um damit zu arbeiten (wie Highscoreberechnung).
    Und der Erfolg haben will, sollte ja eh etwas Grips mitbringen..

  • Ein weiteres Problem das mit einer "extra" Insel geregelt werden könnte ist das "Speed"-Lagerproblem. Bei nur 50 Kaffeebohnen / Wu muss man schon sein Lager um 3 Stufen ausbauen wenn man 10h unterwegs ist/schlafen tut. Das führt zusätzlich zu relativ hohen Lagerkosten für Waren, die man leider nicht regelmässig anbauen kann (Die Kosten für Weizen (als Ernteprodukt einer Farm) sind ja sozusagen "gezwölftelt", hatte diese Änderung auch schon vorgeschlagen, zwischen nem Weizenkorn und ner Kaffeebohne seh ich keinen grossen Unterschied in der Lagerung.


    Hinzu kommt noch, das es bei den Hafenprodukten mit geforschter QL anders ist als bei jedem anderen Produkt - die Herstellkosten bleiben bei allen Produkten gleich, auch mit QL. Nur bei Hafenwaren steigt der EKPreis auch mit der QL.

  • OK Kritik ist angekommen.


    Zum Thema QL-mitbezahlen. Beim nachdenken über dieses Thema bin ich auch über dieses novum gestolpert. Soweit ich weiß muss man erst die QL der Hafenware erforschen und dann noch die QL doppelt bezahlen weil man im hafen auch noch mehr zahlt für höhere QL.


    Zum thema lager hab ich im stillen vorausgesetzt das sich die Fabriken automatisch in dem lager bedienen, was ja nicht geht. Ich seh ein das man dann lieber direkt ins rohstofflager produzieren kann, dann aber noch ne kostenpauschale je stk für transport, zoll usw in die betriebs- und somit in die herstellkosten einfließt.


    Gedacht ist die Kolonie auch hauptsächlich wenn sich in dieser runde herausstellt, dass das bisherige Hafenprinzip nicht funktioniert, weil zuviele leute es brauchen. Dieser vorschlag soll nicht hauruck umgesetzt werden, sondern schon ne alternative bieten. ich bin halt vorausschauend, es handelt sich schließlich um schmuck.

  • Das mit der QL sollte m.E. auch noch mal überdacht werden. Sonst lohnt es sich ja hinterher gar nicht, Juweliersachen mit hoher QL herzustellen, wenn die Einkaufskosten exorbitant steigen.


    Ansonsten zahl ich ja, wie ihr schon sagt, für QL auch nix.
    Edit: Ok, wenn ich am Markt einkaufe schon über die Preisrange. Aber dort habe ich wenigstens eine Handlungsalternative, die ich beim Hafen nicht habe: selbst herstellen.