Beiträge von Mjoelnir

    Zu Holzkopf, XETRA und weiterhin auch meinem Warenbörsenvorschlag:
    Ich habe mal nach XETRA gegoogelt, aber da bin ich noch nicht ganz durch, durch das, was ich gefunden habe. Ich habe mir eine technischere Beschreibung erhofft. Aber Holzkopf hat ja was gesagt dazu:

    Zitat

    Gleiche Angebots/Nachfragepreise werden zuerst bedient, bis die Menge weg ist.

    Das System, das ich vorgeschlagen habe, arbeitet etwas anders. Denn nach diesem Prinzip würde

    Zitat

    Also macht Alice ein Angebot von 10 Kupfererz für Minimalpreis 1.000.000 das Stück... Bob macht eine Nachfrage von 10 Kupfererz für 1.000.000 das Stück.

    das funktionieren.


    Der Holzkopf/Xetra-Vorschlag kann man sich wie Quellen und Abflüsse am Berg vorstellen: Oben sind niedrigere Preise, unten höhere. Dann fließt ein Angebot (die Wassermenge) den Berg herunter und füllt weiter unten (bei höheren Preisen) die Nachfrage. ggf. bleiben oben Abflüsse leer (das sind dann die, die zuwenig bezahlen wollten) und was am anderen Ende ist: Überlegts Euch selber.


    Mein Vorschlag hat auch ein physikalische Anschauung: Ein Seil über einer Umlenkrolle. Auf der einen Seite ziehen (mittels Schwerkraft) die Käufer, auf der anderen die Verkäufer.
    In dieses (gewichtslose) Seil knote ich nun die Angebote als Gewichte (115 Einheiten -> 115gramm) ein: Die einen hohen Preis anbieten weiter unten, die die nicht viel haben wollen, weiter oben. Auf der anderen Seite kommen die Gewichte der Käufer, die mit den Höheren Preise weiter nach oben.
    Einige der Gewichte werden in der Luft sein und somit einen Zug ausüben, andere Gewichte liegen am Boden und üben dementsprechend keinen Zug aus. In meinem Beispiel von oben

    Zitat


    Spieler A bietet 2 Einheiten für mindestens 15. Spieler X möchte 4 Einheiten für höchstens 16.
    Spieler B bietet 3 Einheiten für mindestens 17. Spieler Y möchte 3 Einheiten für höchstens 17.
    Spieler C bietet 1 Einheiten für mindestens 19. Spieler Z möchte 2 Einheiten für höchstens 18.


    lägen dann die (Gewichte der) Spieler C und X auf dem Boden. (hochscrollen, ich will's mit der Wiederholung nicht übertreiben)
    Das Seil muß so bemessen sein, daß wenn ein Kaufgewicht des Preises 17 sich an der Grenze befindet, wo es gerade so vom Boden abhebt, dann muß auf der anderen Seite ein Angebotsgewicht des Preises 17 sich auch an dieser Grenze befinden. (Man kann auch Transportkosten einbauen.)
    Diese Versuchsanordnung wird sich in ein Gleichgewicht einpendeln, bei dem die Seilposition auf der Rolle den Preis angibt und die Gewichte in der Luft die Menge, die verschoben wird. Es ist einfach nachzuvollziehen, daß rechts wie links genausoviel (gewichtmäßig) in der Luft hängt, also Angebot und Nachfrage sind ausgeglichen.
    Ausnahme: Einige Gewichte werden über die Umlenkrolle hinweggezogen,...


    So, meine Fragen:
    1. Haltet Ihr das gegenwärtige Marktsystem (d.h. der Markt zwischen den Spielern) überhaupt ergänzungswürdig?
    2. Ist meine Beschreibung der Warenbörse verständlich?
    3. Ist meine Beschreibung der physikalischen Anschauung verständlich?
    4. Ist der Zusammenhang zwischen physikalischer Anschauung und Warenbörse verständlich?


    Muß ich Euch wirklich mit Stahlangeboten davon überzeugen, mit mir zu diskutieren?

    Ich beziehe mich auf mein weiter oben vorgestelltes Konzept einer Warenbörse.
    Aha, Bescheißversuch. Und wer da wen bescheißt.
    Beispiel:
    Bob will Alice 10.000.000 zuschießen.
    Also macht Alice ein Angebot von 10 Kupfererz für Minimalpreis 1.000.000 das Stück... Bob macht eine Nachfrage von 10 Kupfererz für 1.000.000 das Stück.
    Wenn es gar keine Maximalpreise mehr gibt, geht das. Ja. Das habe ich übrigens nicht verlangt.
    Nun gibt es irgendwo einen Spieler Charles, der all seine 100 Kupfererz für 50.000 das Stück verkaufen würde. Dann gibt's halt keine Kurbels mehr zu produzieren, aber wieso sollte Charles das tun wollen, wenn er das doppelte für einen Rohstoff erhält? (Ich merke, die drei Preisvarianten sind nicht nur für Automatisierungsfaulenzer, sondern auch zur Cheaterabwehr nötig)
    Dann würde Charles dem Bob sein Zeug verkaufen, für einen Preis irgendwo zwischen 50.000 und 1.000.000. Charles freut sich sehr über den Betrugsversuch, er macht den Reibach. Noch neun Runden, wenn er ein Kupfererz-Überproduktion von 0 hat.


    OK, OK, ich höre die Einwände. Bob macht halt eine Nachfrage von 110 Kupfererz. (Wenn er weniger als 110*1.000.000 Geld hat, darf seine Nachfrage so nicht stattfinden). Dann machen schießt Bob Alice tatsächlich 10.000.000 zu. Aber Charles hat 100.000.000 abgesahnt. Und Charles will gar nicht cheaten. Wer von Euch wurde nicht all sein Kupfererz für 50.000/Stück verkaufen?
    Und das alles ist ein bißchen seltsam, es gibt mehr als drei Spieler, und Bob wird vielen anderen astronomische Preise für Kupfererz zahlen, (die alle geringer als 1.000.000 sind).


    Ein versuchtes Geschäft 10000 Kupfererz zum Preis von 1 wird auf ähnliche Weise durch andere gestört, aber wie gesagt, einen völligen Verzicht auf Maximalpreise habe ich nicht gefordert.


    Zu John Walker.
    1) Das habe ich oben schon abgehandelt.
    2) Serverlast?
    2.1: Speicher
    Pro Spieler und Produkt gibt es 3 Maximalkaufpreise mit ihren 3 Maximallagerbestände, dazu 3 Minimalverkaufspreise mit ihren 3 Minimalbeständen. 12 Daten pro Spieler pro Produkt. Wieviel Produkte gibt es ca.? Sagen wir mal 167=(1000/6). Denn 167*12 = 2000 Daten pro Spieler. Also 2.000.000 Daten (integers) für alles. Hört sich sehr viel an. Kann aber für jedes Produkt getrennt laufen, muß also nur 2.000.000 / 167 = 12.000 im Hauptspeicher sein. Desweiteren sind in der Datenbank für jeden Spieler und jedes Produkt schon wegen der Lager ohnehin 334.000 = 1000 * 167 * 2 Zahlen drin. Ich habe tatsächlich keine Ahnung, wieviel Zeit die Datenbankabfragen vom Worldupdate ausmachen. Aber mit den 2.000.000 Datenbankabfragen gehe ich von der schlechtestmöglichen Abfragemethode aus.
    2.2: Rechenzeit
    Wie langsam ist denn die Kiste? ich muß 334 mal 3000 Zahlen sortieren. (334: 2*167: Jedes Produkt und dafür Angebot und Nachfrage. 3000 = 1000 Spieler*(Panik+normal+schnäppchen)). Lass es drei Sekunden dauern. Danach dann beim geringsten Angebotspreis Richtung oben die Angebotsmengen aufsummieren, bei der teuersten Nachfrage beginnend die Nachfragemengen aufsummieren, bis Nachfragepreis und Angebotspreis übereinstimmen und die Mengen auch. Weniger Aufwand als das Sortieren. Dann noch der eigentliche Verkauf. Auch nicht mehr Aufwand als das Summieren.
    2.3: Netzlast a.k.a. Traffic
    Die wird geringer, wenn ich nicht mehr den Markt reloaden muß.
    3) Welche Berechenbarkeit geht verloren? Die, das jedes Produkt (außer Oberschrott) binnen Sekunden verkauft wird? Zur Zeit: Markt-Reload, Maus schon mal auf die Stelle positioniern, wo das oberste Angebot steht. Entscheide schnell, zu kaufen. Ich kann nicht berechnen, ob jemand anderes vor mir klickt und ob es demnächst noch mehr Angebote gibt.


    Natürlich muß für jeden Spieler zu sehen sein, was beim WU zu welchem Preis gekauft wurde, und wenn er nichts abbekommen hat: Wie war der Preis und Gesamtumsatz?


    Noch Fragen zu meinem Ursprungsposting? Verstanden, was ich überhaupt meine oder war ich zu konfus?

    Anonymer Markt, wie stelle ich mir das vor?
    An sich stelle ich mir das so vor: Als Käufer habe ich einen gewissen Lagerbestand, den ich gern hätte, aber nicht überschreiten möchte. Und ich habe eine Preisvorstellung: Mehr als soundsoviel soll es nicht kosten.
    Auf der Seite des Verkäufers läuft das komplementär (ergänzend): Soviel soll im Lager verbleiben und ich möchte mindestens Soviel dafür.
    (Dieses Konzept werde ich noch weiter ausbauen.) Das für jedes Produkt.


    Zu jedem Worldupdate wird nun ,magisch' der Preis ermittelt, bei dem Angebot und Nachfrage sich in Waage halten.
    Mal ein Beispiel.
    Spieler A hat 3 Einheiten im Lager, möchte 1 behalten und der Preis soll 15 nicht unterschreiten. Moment! Wen interessiert der Lagerbestand? Seine Preisvorstellung ist 2 Einheiten verkaufen zum Preis von 15. Also, weiter im Beispiel, wir haben auf der Verkäuferseite:
    Spieler A bietet 2 Einheiten für mindestens 15.
    Spieler B bietet 3 Einheiten für mindestens 17.
    Spieler C bietet 1 Einheiten für mindestens 19.
    Auf der Käuferseite:
    Spieler X möchte 4 Einheiten für höchstens 16.
    Spieler Y möchte 3 Einheiten für höchstens 17.
    Spieler Z möchte 2 Einheiten für höchstens 18.


    Preis wäre 15 -> Angebot: 2 Einheiten, Nachfrage 9.
    Preis wäre 16 -> Angebot: 2 Einheiten, Nachfrage 9.
    Preis wäre 17 -> Angebot: 5 Einheiten, Nachfrage 5. <- den Preis nehmen wir
    Preis wäre 18 -> Angebot: 5 Einheiten, Nachfrage 2.
    Preis wäre 19 -> Angebot: 6 Einheiten, Nachfrage 0.
    Also, bei einem Preis von 17 gleichen sich Angebot und Nachfrage aus. Spieler X und Spieler C werden nichts kriegen oder verkaufen.


    Das sieht so aus, als müßte der Server den Preis durchprobieren... Nein, muß er nicht. Wenn zur effizienten Ermittlung des Preises fragen bestehen, beantworte ich sie gerne. (Effizient im Sinne von algorithmisch effizient, nicht von Datenbank-technisch effizient.)


    Das muß natürlich nicht zeitgleich mit dem Worldupdate stattfinden. da es sich ohnehin um ein neues Feature handelt, kann man auch das Ändern seiner gewünschten Bestände und Preis um X Uhr 30 sperren, bis die Berechnung durch ist, und zu diesem Zeitpunkt die Verkäufe machen. Oder, da das ja für jedes Produkt einzeln gemacht wird, reicht es, wenn nur für ein Produkt die Änderungen gesperrt sind.


    Dinge, über die man sich noch Gedanken muß: Möglicherweise sind Angebot/Nachfrage ausgeglichen im Preis-Intervall von 1000 bis 2000. Was ist denn dann der Preis?
    Wie geht man genau vor, wenn Angebot/Nachfrage sich nicht 100% ausgleichen lassen, verkaufen dann alle nur 99% Ihres Angebotes?


    Ich sagte da was von wegen "Dieses Konzept ausbauen"... Also, am liebsten wäre es mir, wenn ich sagen kann:
    Für einen Preis von 15000 verkaufe ich Baumwolle bei einem Mindestrestlagerbestand von 120.
    Für einen Preis von 8000 verkaufe ich Baumwolle bei einem Mindestrestlagerbestand von 600.
    Für einen Preis von 12000 kaufe ich Baumwolle, wenn mein Lagerbestand 240 unterschreitet.
    Für einen Preis von 4000 kaufe ich Baumwolle, wenn mein Lagerbestand 1000 unterschreitet.
    Also für jedes Produkt Panikkauf und Normalkauf. Oder gar drei Preise/Lagerbestände: Normalkauf, Panik bei geringem Lagerbestand, und Schnäppchen-Lagervollhauen.


    Damit das so richtig klappt, würde ich die Trennung Produktlager/Rohstofflager aufheben. Stattdessen kann man in den Läden statt eines Preises auch "nicht zum Verkauf" auswählen. (Damit kann man nebenbei auch mit den Shoppingwerten besser arbeiten.)


    Achja, bei der Gelegenheit, die Maxpreise sind lächerlich gering. Die müssen erheblich raufgesetzt werden. Ich kann für Stahl maximal 2414 verlangen. Wer würde sich denn am meisten freuen, wenn das statt dessen 24000 wären? Die Käufer des Stahls! Endlich lohnt sich nämlich die Stahlherstellung, so daß man sie nicht mehr selber machen muß, das machen dann andere. Endlich kann man sich voll auf Autos konzentrieren. (Bitte in einem seperaten Thread die Designfehler Maxpreis und Autoindustrie diskutieren, ich habe genug anderes und wichtigeres geschrieben.)


    Was hat diese Börse für Folgen:
    [list][*]Ich kann mir das Reload auf dem Markt sparen.[*]Preis nicht direkt beeinflußbar - das Cheatereiargument von wegen Maxpreis fällt in sich zusammen.[*]Letztlich sind damit Lieferverträge indirekt mit ins Spiel aufgenommen.[*]Es wird viel automatisiert: Ich kann mir das Reload auf dem Markt sparen.[*]Ich kann spekulieren: Baumwolle im Erntemonat kaufen, später kriege ich dafür mehr. Also doch nicht nur Automatisierung, ich muß trotzdem ständig auf der Hut sein.[*]Dieser Artikel wird so langsam ein bißchen lang: Euch fällt noch mehr ein.[/list:u]
    Diese Börse kann zunächst parallel zum bisherigen Handel laufen. Ich würde es bevorzugen, wenn diese Börse den Handel ersetzt. Ein Preisverlauf (ähnlich der Bilanz) für jedes Produkt wäre nett, aber nicht dringend erforderlich.


    Also, was haltet Ihr Spieler von diesem Konzept einer Warenbörse? Was halten die Admins davon? Bedenken hinsichtlich Implementationsaufwand, Serverlast, Datenbankumfang?


    Thor von Mjoelnir GmbH