Beiträge von replikant

    Thanks wwf
    I like some of your suggestions and have added them to a list, especially "customer satisfaction"... nice term and pretty self explanatory.


    I think wooden loco should remain what it is or be "wooden locomotive"... because there are the friction train and the model railway it might cause confusion otherwise? friction train > metal train makes sense though.


    sun screen... ok we dont use sun cream... sunscreen it is. ok. thanks quik.


    IT-Company... IT means industry tycoon. should remain for consistency with german


    research: ok the terminology is a bit tricky, but i say we keep it that way for consistency.


    I have a few to add:


    Technical terms:
    firm > company
    Knock down > demolish
    Pcs. (Stk.) > units (?)


    Product names:
    Grain wood > pulp wood
    Sun protection > sun cream


    Building names:
    Property market > Do-it-Yourself store (this was clearly a translation error, baumarkt/bau-markt/propery market = immobilienmarkt)
    Hardware store > Household supply store? (i think a hardware store also sells hammers, nails and these items?)

    Zitat

    Original von John_Walker
    Should we authorize threads?
    Sure, its very helpfull if english-speaking users spend time for this. And we german-speaking users/staff can help to explain some german sentences.


    Sure that would be helpful.
    Also some "advertizing" of the project might help and make this forum even more popular:)
    What we need first is a number of enthused volunteers.



    Zitat

    Original von John_Walker
    In additional I can give u the recommendation to use a wiki project for this. Is a better configuration than threads here. So it may help if any english-speaking user can provide this.


    To be honest I think we should not blow this task out of proportion. I think we are facing a handful of technical terms that are to be changed and maybe 25 product names or so. Once these changes are fixed it should only be an afternoon's job for an experienced player to re-word in-game texts wherever necessary. And work can be done parallel by several people.


    But ofcourse a wiki project might be a good idea to keep track of future changes in the game and have them translated or explained by volunteers.

    I think it would be a good idea to overwork some of the terms and phrases of Itycoon in order to make the game easier to understand for english-speaking users.


    I have started to re-translate the manual from german to english and will have a first draft ready in a couple of days. I also think that some adjustments should me done to the in-game language.


    My idea of how to proceed is as follows and I require help by english native speakers who are familiar with the game and possibly some economy-related terminology... Well this is the plan:


    - At first we have a look at some of the in-game technical terms and agree on the best wording. Have you seen any terms (not language mistakes) that might be misleading? A classical example is the "shopping worth" which should be somethng like "shopping attractiveness" or so. Should it be "capital" or would maybe "cash" be a better term? etc


    - At the same time we take a look at the product and building list (see here English product list and here English research list).
    Please post your suggestions in this thread and maybe add a reason (like: a logging camp should produce logs, deep-frezzer is spelled incorrect and should be called ice box to distinguish it from the refrigerator)


    -Once the technical terms are agreed on we can start to reword some of the in game texts. Maikel has already agreed to provied ALL texts used in the game in some format.
    It is smart to fix the technical terms first because it does not make sense to fix a language error in the game but refer to the wrong or misleading term.



    Since i'm german and not an english native speaker I can help with some translation stuff but my english is not the most elegant and I do quite a few mistakes and rely on everyone's help.


    I am still looking for volunteer(s) to check and cross read my translation of the manual.


    Please feel free to submit your suggestions for changes of any terminology (product names/building names and technical terms) in this thread.


    Language mistakes (bad grammar etc) of the in-game text will be looked into at a later stage.


    regards
    replikant aka firma0816


    PS: this post is not authorized by any of the staff/supporters. However I spoke with maikel and stdok in the chat and they signalled thumbs up :o)

    Zitat

    Original von mozart


    ein sehr geiles spiel, hab da auch nächte vor verbracht. Bei welcher version sind wir denn mittlerweile ?


    cu mo


    Ich hab als letztes 3 gespielt, recht hübsch anzusehen aber spielerisch war 1 wirklich am besten glaube ich.

    Ich sehe auch nicht ein wieso ich Firmenkapital für Anteile an einer andern Firma ausgeben sollte. In diesem Spiel ist doch davon auszugehen dass gut gespielte Firmen alle ein vergleichbares Wachstum haben. Investition in Forschung ist sicherlich nachhaltiger (und hey, wirklich teuer genug).


    Ich glaube die gesamte Idee Aktienmarkt kann nur als eine art separate Geschichte funktionieren. Bei Railroad Tycoon z.B. wird zischen Privatkapital des Firmenmanagers (also einer Person) und dem Firmenkapital (also der Gesellschaft) unterschieden. Je nach Erfolg bekommt der Firmenmanager ein Gehalt ausgezahlt von dem er Aktien kaufen kann. Diese Aktien steigen oder fallen dann je nach Angebot/Nachfrage/Firmenperformance, hätten aber keinen einfluss auf das Gesellschaftskapital.


    Mehr als eine weitere Highscore Liste für den reichsten Firmenmanager oder den höchsten Aktienwert kommt dabei allerdings nicht heraus. Lustig wärs vielleicht.

    Hmm.
    Nach einigem Nachdenken sehe ich, wieso die virtuellen Ladenkunden keine X-beliebigen Preise zahlen werden. Denn solche kämen zweifelsohne zustande wenn man die Ladenpreise so wie die Rohstoffpreise an Angebot und Nachfrage koppeln würde... Brot könnte am Ende mehr als Kleinwagen kosten und so das System ad absurdum führen.


    Andererseits bedeuten starre Ladenpreise dass alle Preisvorgaben im Spiel nahezu perfekt vorgegeben sein müssen damit nicht ein Produkt eine Goldgrube ist und ein anderes eine Verlustniete bleibt.


    Ich denke das Problem sind die "toten Produkte" die eigentlich in den Listen nur Platz wegnehmen und neuere Spieler benachteiligen. Ein wenig Variation in den Ladenpreisen könnte dieses Problem vielleicht entschärfen oder abschaffen.


    Ein Kompromissvorschlag wäre folgendes: Man unterscheidet zwischen Produkten:


    Das Computerspiel Capitalism2 hat für jedes Produkt einen "Necessity Index" der besagt wie wichtig die Abdeckung der Nachfrage in der Bevölkerung ist. Kurz: Wie sehr sind die virtuellen Käufer abhänging von einem Produkt? Ist diese Abhängigkeit hoch wird starke Preisfluktuation zugelassen, wenn nicht dann weniger.
    Vergleicht man sowas wie Rollschuhe mit sowas wie Brot dann kann man sagen: Wenn sich der Brotpreis verdoppelt kaufen immer noch alle Brot, aber wenn Rollschuhe zu teuer sind dann kaufen die Leute halt Skateboards oder garnichts.
    Das klingt als würde es das Spiel verkomplizieren... tatsächlich bringt es eine Dosis gesunden Menschenverstand ins Spiel.


    Hihi ich glaub das wird keiner wirklich lesen :o)

    Ganz hast du nicht recht... aber eigentlich ist es noch schlimmer :D


    Kein Besitzer eines Lebensmittelgeschäfts muss wirklich Brot anbieten um den Shoppingwert auf 150 zu halten. Die Läden funktionieren wunderbar wenn man kein Brot, keine Donuts und Keine Backwaren anbietet.


    Trotzdem machen alle Newcomer (und eigentlich alle die logisch denken können und die Nachfrage an Brot in der ANNA sehen) Brot in ihren Fabriken bis sie merken dass Brot eine totale Niete ist.


    Brot ist in diesem Spiel eines von vielen "toten Produkten" mit denen man schlechten Profit macht und sich allenfalls Freunde machen kann wenn man sie im grossen stil vertreibt.... Aber mit Brot macht man sich Freunde, mit Weizen könnte man sich Partner machen.


    Aber ansonsten stimme ich vollkommen zu. Eine Volkswirtschaft (allso alle Ladenkunden im Spiel) die Brot will wird automatisch auch bereit sein etwas mehr zu zahlen. Würde sowas auch irgendwie dynamisch berechnet wie Rohstoffe dann gäbe es keine "toten Produkte".


    mfg firma

    Ach nochwas...


    Wenn unten im Chatfenster in gelb kurz vor dem WU stehen würde "WU in 60 sekunden" wär das praktisch.


    Ich kann die Uhr lesen aber manchmal achtet man nicht drauf und es ist wirklich ärgerlich wenn man gerade eine mail geschrieben hat und "in den WU" schickt.


    Keine Ahnung ob das einfach oder schwer zu implementieren ist, aber ich glaube die Änderung würde Frustration sparen :D

    Erst mal Kompliment ans Team und die "Erschaffer". Ist ein super Spiel mit supernetter Community!


    Also wie erwähnt ich spiele erst seit kurzem, trotzdem wollte ich mal Sachen loswerden die mir ein- bzw. aufgefallen sind.


    Die Forschungszentrum-Falle


    Also das ist echt eine Gemeinheit und muss super frustrierend für Anfänger sein wenn sie ein FZ bauen und das dann nichtmehr abreißen können.Ich glaub wer den Fehler nach 14 Tagen Spiel macht kommt nie wieder. Trotz Handbuchstudium sind viele Sachen im Spiel Trial and Error (mal ne Farm bauen und herausfinden dass die Baumwolle erst in 11 Monaten gesät werden kann z.B.), also ist hier das "Todesurteil" echt zu heftig.
    Vorschlag wäre also, ähnlich wie bei SimCity, den abriss auch bei negativem Kapital zu erlauben und von mir aus den Abriss des FZ teurer machen. Die Stafe für den Fehler wäre also groß genug, aber nicht vernichtend)


    Waren zweisprachig anzeigen


    Um die "Völkerverständigung" zwischen dem deutschen und englischen Teil zu fördern wärs klasse wenn im Spiel die Warenbezeichnungen in englisch herauszufinden wären.


    Ich stell mir das so vor: Wenn ich mit der Maus auf "Baumwolle" fahre und warte kommt so ein kleiner Tooltip und sagt "Cotton".


    Verderbliche Waren Idee


    Im realen Leben ist frischer Fisch viel teurer als Fisch in Dosen, eben weil Dosenfisch viel leichter zu lagern und zu transportieren ist.


    Also die Idee: Waren wie Fleisch und Milch sind im Spiel verderblich, werden also jeden Monat um 20% an Menge weniger! Obst ist weniger verderblich also 10% oder so, Verarbeitete Lebensmittel halten sich ewig (wie Saft oder so)
    Wär doch interessant wie sowas die Marktpreise beeinflussen würde... Keiner will Überproduktion haben weil das Zeug sonst verrottet, und wenn doch muss das schnell und billig auf den Markt... wenns aber billig auf den Markt kommt sparen sich andere die Produktion ganz.. etc
    Natürlich müsste die Gewinnspanne halt auch angeglichen werden.
    Denkbar wäre auch ein Kühllager zu bauen das die Verderblichkeitsrate halbiert oder so.


    Werbung Idee


    Ok die Idee ist geklaut. In einem verwandten Spiel kann man einen Fernsehsender bauen und so das produkt "Werbung" produzieren. Die kann man dann in seinem Laden "mitverkaufen" um dort die Produkte mehr/teurer zu verkaufen. Gleichzeitig ist "Werbung" ein Produkt wie alle anderen, die man lagern oder auf dem Markt verkaufen kann.


    MfG
    replikant alias firma0816